就在他正準備按下藍牙耳機的按鈕和尼克通話的時候,對方卻突然給了他一個“不要說話”的眼神。
因為有人舉手示意,想要發言。
“你可以起來自由發言了。”尼克對舉手示意的江流說道。
江流點點頭站了起來,兩人開展了一段讓所有人更加無法理解的對話。
“這個主題……我猜想篩選出來的一定是勝利者,而不是失敗者對吧?”他望著尼克問道。
尼克有點驚訝,但迅速重重的點了一下頭道:“沒錯,沒有哪個設計師希望自己設計的遊戲挑選出來的是無法通關的玩家——也就是你口中的失敗者。能選出來的一定是通關的勝利者,他們是強者,隻有強者才配獲得勝利。”
江流搖了搖頭道:“不。不是強者才能獲得勝利,而是獲得勝利的,才是強者。”
“那麼,你對這個主題有什麼建議?”尼克的眼睛開始放出亮光,顯然他從江流的發言中聽出了弦外之音!
“篩選過程是直接對抗還是間接對抗?”江流問了一句。
他同時看了一圈坐在四周的人,這裏麵不出意外的話都是設計師,而他這個玩家看這個主題的角度和設計師們完全不同。
如果遊戲隻是設計師篩選玩家的一種手段,那麼在遊戲本身並不完備的情況下,很有可能說明設計師也不清楚自己到底需要篩選出什麼樣的玩家。
這樣,玩家和玩家之間勢必就會相互競爭。
而競爭的結果,當然是獲勝的就是強者,失敗的就是弱者了。
無論在遊戲中還是現實中,弱者遍地都是,不用找你就可以發現身邊很多人甚至包括自己都是弱者。
但是要尋找強者……那麼就需要一個互相比較的機會。
放在遊戲裏來說的話……就是對抗。
當然,即使是在遊戲中,對抗也有直接對抗和間接對抗兩種不同的形式。
直接對抗很好理解,比如LOL中,由各自五名選手組成的戰隊,在同一場遊戲、同一張地圖上互相攻防,直至擊敗敵人的老家水晶,一方可以直接影響到另外一方,這是直接對抗。
而間接對抗,比如……俄羅斯方塊,你和另外一名小姐姐比賽,你隻需要做好你自己,盡量讓自己的分數走高,而不用去管對方是否失誤,就可以獲得勝利。
尼克臉上的興奮神色越來越大,他感覺江流隱隱約約就是神單獨給自己下達的另外一個任務裏所需要找的人!
“如果把對抗模式的選擇權交給你,你會怎麼選擇?”
江流想了想,又冷不丁的看了一眼在旁邊賊眉鼠眼四處掃視的托馬斯·鮑曼,說道。
“在回答你的問題之前,我按照鮑曼大師上午演講的思想來說一下想法。”
“如果這個遊戲的真實度夠高,並且玩家和遊戲內容本身可以做到互相影響的話,那麼我認為要在這種遊戲裏篩選出設計者想要的玩家,最好的方式是直接對抗和簡介對抗兩者都有的綜合模式。”
“綜合模式?你為什麼要這樣考慮?”就連鮑曼這時候也驚訝得插了一句,完全忘記了核心組群討論的規定:在發言人沒有說完自己的話之前,其他人不允許打斷他的發言。