進入遊戲後,王晗選了一個酷酷的小人,職業獵人,沒別的原因,隻有獵人帶著一條小狗,王晗喜歡小狗。
她控製著小人走來走去,地上出現一個綠色箭頭引導,指引她朝一個洞口走去。進入洞口後,是一個房間,有一個npc教你基本操作,完成一次後就去下個房間,會再教你一項操作,直到你完成了整個新手教學關。
王晗還挺喜歡遊戲的畫麵風格的,既有種複古的感覺,又很細膩,碰到一摞書,一個壇子都會有反饋,正是這種豐富的細節給王晗以極大的好感。
其實這叫做像素風格。在蘇文的前世,有很多獨立設計師都會選擇像素風格來做遊戲。所謂像素,就是指由一個一個像素拚成的畫麵,接受不了的人覺得這就是馬賽克,很粗糙,可喜歡這風格的人卻甘之如飴。
公正來說,像素風絕對不是粗糙,而是另一種風格的精細。像素畫也是分高級低級的,高品質的像素風製作起來完全不比畫畫簡單,而且有很多抽象的東西用像素表現起來,更為合適。
像素風在前世之所以能夠流行開來,一是玩家懷舊,早年的遊戲機比如雅達利、FC、SFC上有大量受限於機能,隻能用幾種不同顏色的像素來構成畫麵的遊戲。二是製作成本相對低廉,像素畫是可以學習的,獨立遊戲設計師有時候不具備畫畫技能,但是一格一格點像素他會啊,就選擇這種畫麵風格了。
而且還有一點,雖然沒什麼根據,可前世的玩家大都這麼覺得——當看到一款遊戲的畫麵是像素風格的時候,他們心裏就默認其遊戲性十分高了。
起碼蘇文是吃這套的。
掌握了基本操作後,王晗立刻體會到,《挺進槍牢》這款遊戲和《以撒的結合》之間有哪些不同。
盡管二者都是俯視角射擊的戰鬥模式,可以撒是在鍵盤上按鍵射擊子彈的,而且隻有四個方向。然而《挺進槍牢》是用鼠標左鍵射擊,瞄準也是用鼠標滑動控製。
這意味著什麼呢?意味著槍牢的射擊方向是無限製的。再加上鼠標右鍵可做出翻滾動作,翻滾過程中無敵,可以用來躲子彈,這就讓槍牢成為一款動作要素更強的俯視角射擊遊戲。
換句話說,如果以撒更強調策略性,那麼槍牢就更強調動作性。以撒或許你可以用一身神裝硬剛過boss,可在槍牢裏,若你沒有過硬的技術,絕對是剛不過boss的。
蘇文想到做這款遊戲的原因很簡單,他要告訴所有設計師,即便都是俯視角射擊的RL,也能做出不同風格的,看你的側重點是什麼。
蘇文前世同樣沉迷了《挺進槍牢》上百個小時,鍛煉了一手在滿屏彈幕中蝴蝶穿花的能力。遺憾的是,沒來得及收集完全要素就穿越了,所以今世一定要重置出來,完成心願。
恰好距離以撒發售都過去快三個月了,硬核玩家都快把以撒玩爛了,市場上正渴求一款以撒的替代品。相信戰鬥更為有深度的《挺進槍牢》,能很好的完成這一任務。
順便說句,《挺進槍牢》在前世的英文原名是《Enter the Gungeon》,Gungeon不是一個單詞,由於遊戲中都是各種槍型敵人,所以製作組巧妙地化用dungeon為gungeon,並不是手抖拚錯了。國內一般將其翻譯成《挺進地牢》,可蘇文還是更喜歡另一個翻譯,《挺進槍牢》,因為更符合遊戲的環境,以及對原名的尊重。
所以在平行世界裏,用的就是挺近“槍牢”而非“地牢”了。
王晗很快就沉迷進去了,這遊戲越玩越喜歡,敵人的設定也特別有意思,都是各種不同的像素風子彈。清完一個房間,下一個房間的門才會打開,這點跟以撒一樣,不過槍牢的房間要比以撒大得多就是了,王晗上手很快。