第159章 抄襲換皮的商業模式(1 / 2)

如果《戰爭前線2》真的在年內上線的話,那麼無疑就是《魔獸爭霸》最大的競爭對手。

體驗過一圈RTS遊戲後,蘇文又回到了《戰爭前線》上細細品味。別說,這裏麵的設計細節有很多都能夠借鑒一下,用到《魔獸爭霸》上。蘇文玩的津津有味,利用閑暇時間,竟然把《戰爭前線》的單人流程給通了!

整整20多個小時啊,可見蘇文有多麼喜歡這個遊戲了。

同時他心裏也有數了,那就是無論從哪個角度,《戰爭前線》都不是《魔獸爭霸》的對手,即便續作作出改進也同樣如此。

因為設計理念的差距太大了。若說《戰爭前線》代表了RTS舊時代的最高水準,那麼《魔獸爭霸》就是革命性的新遊戲,推動這個古老類型進化到另一個維度。

……

在找RTS遊戲玩的時候,蘇文還注意到一件事,那就是FPS遊戲的數目忽然多了起來。

這個多,不僅是大型遊戲廠商紛紛推出了自己的FPS遊戲,還有小廠、甚至獨立遊戲開發者也製作了FPS。

現如今遊戲業簡直陷入一股潮流中,就是如果你不做個FPS出來,就會被時代所拋棄似的。當然,這一切都在蘇文的意料之中。

FPS那是什麼概念?那簡直是最合適在電腦上玩的遊戲類型了,鼠標和鍵盤的操作就是絕配。FPS天生有著易於上手的特質,即使一個新玩家也能很快從中享受到快樂,沉迷進去後,那種極致的沉浸感難以有別的遊戲所取代。

無數遊戲設計師玩過CS後,都納悶了,因為一切設計都是如此的理所當然,為什麼自己之前卻想不到呢?第一人稱啊,怎麼會讓swing第一個製作出來呢?

各式各樣的FPS如雨後春筍般冒出來,有走單機劇情路線的,有聯機打僵屍的,有加入了坦克飛機打一場大型戰爭的,也有一第一人稱射擊為輔、實則是個解謎遊戲的。

總之,在CS的引領下,FPS正以一種驚人的速度蓬勃發展起來。

當然,新的遊戲中最為普遍的,還是競技類型的FPS。ZMC的大獲成功大家都看在眼裏,各個職業戰隊的發展蒸蒸日上,明星選手人氣暴增,帶動一波粉絲經濟,即便不打遊戲都能賺得盆滿缽滿。隨便打開一個直播平台,8成以上的主播都在打CS。

誰不想研發出一款能抗爭CS的FPS遊戲呢?CS幾乎壟斷了當前的電競市場,任誰都想分一口這塊大蛋糕。

在CS之前,幾乎沒有電競這個概念。在CS之後,電競簡直成為了遊戲業今後發展的主要趨勢。

你去打開遊戲網站看一看,隨便哪個新聞采訪某某遊戲公司的高管,他們都信誓旦旦地說要搞自己的電競產業,更為進化的FPS遊戲即將到來。

蘇文對此嗤之以鼻。遊戲是做出來的,不是靠吹牛吹出來的。

有一點引起了蘇文的注意,那就是那麼多花樣繁出的FPS新遊中,有幾款跟CS的相似度高得驚人。

CS的現代戰爭背景,其實很容易被模仿。遊戲中所用的槍械、裝備等,都是現實世界中存在的。蘇文並不介意相同的題材,隻是那幾款現代戰爭背景的FPS,做得實在太過分了!