在媒體好評的加持下,《戰爭前線2》全球同步發售的當天,就收獲了80萬的銷量!
其中,光是在華國,就賣出了40萬份!要知道《戰爭前線2》定價可不算便宜,普通版299RMB一份,帶DLC季票的豪華版459一份,這已經是頂級3A級大作的定價了。
RTS領域很長時間都沒有出現新作品了,作為領頭羊,《戰爭前線2》的發售無疑給遊戲市場打了一劑強心針,填補了這部分市場空白。
饑渴的玩家們玩到這款遊戲後,同媒體一樣,絕大部分人都給出了好評,且在網上自發安利起來。口碑起來後,次日《戰爭前線2》的銷量僅僅回落一點點,幾乎維持了和首日一樣的銷量水準!
羊群效應是可怕的,無數從來不玩RTS的玩家,因為《戰爭前線2》的聲名鵲起,而生出好奇心,掏出腰包購買嚐試一下。這基本達到了矩陣網絡的目的,那就是擴大RTS的用戶群體。
發售一周後,矩陣網絡宣布,《戰爭前線2》的銷量達到了300萬份!已經追平了前作發售三年的總銷量!
一周突破300萬份,不得不說,這的確是一個驚人的數字。RTS類型的遊戲一直有個特點,那就是它是個長賣的遊戲,所以很多專家都做出了自己的預測,即《戰爭前線2》在未來幾年內,有可能突破1000萬套銷量!
當然這個可能性很小,但是《戰爭前線2》首周的表現已經展示出了這樣的潛質。
1000萬份啊,那是什麼概念,通常隻有熱門類型的遊戲才可能賣到這個數量,比如RPG,足球和籃球遊戲等。一個RTS要是能賣到1000萬份,那絕對是可以載入遊戲史的奇跡。
對於《戰爭前線2》的溢美之詞絡繹不絕,玩家們的熱情空前高漲。去各大遊戲直播平台看看,已經不是清一色的都在打CS了,差不多有近半的主播開始玩起了《戰爭前線2》,這裏麵甚至有從未接觸過前作的主播,也來湊熱鬧。
對於業內來說,這給了很多遊戲公司信心,因為今年終於不是一直被swing的築夢所統治的了。大家驚歎於swing的橫空出世之餘,也在期望著老牌遊戲廠商給出自己的反擊。很明顯,《戰爭前線2》就吹響了反擊的號角。
若是總被一個初出茅廬的小子壓製住,老牌遊戲廠商的麵子往哪擱?
根據矩陣網絡預計,照這個趨勢下去,本月內,《戰爭前線2》的銷量有望突破500萬份。之後銷量會進一步走低,但是如果電競賽事舉辦的好,或許能維持住銷量下滑的趨勢。
所以目前矩陣網絡的全部心思都在推出電競賽事上麵了,對於一個人與人之間的對戰遊戲來說,沒有什麼比舉辦賽事更能維持熱度了。
CS提供了一個絕好的例子,花大錢作為獎金+打造明星選手,僅僅舉辦了一屆的ZMC大賽就有了隱隱成為世界第一電競比賽的勢頭。
不過業內很多專業人士反而有些疑惑,那就是矩陣網絡的步子邁得太快了,跟後麵有人攆著似的。通常來說舉辦電競賽事的話,可以等到遊戲熱度再上來一些,職業選手們打出自己的名頭後再宣布舉辦。
現在玩家們還處於摸索戰術的階段呢,剛發售一周你就宣布要舉辦比賽,玩家們也沒準備好啊。