蘇文在前世,經曆過許多主機的首發。一般來說,為新主機保駕護航的作品,至少要有10-20款左右。這裏麵的大作,就是那種名字一拿出來,就讓人恨不得把錢包掏空的大作,得有2-3款。
無論是任天堂、索尼還是微軟,發售各自的主機/掌機時,都是這個套路。首先必須要保證首發遊戲的數量,其次要保證首發遊戲的質量,最後要保證首發遊戲中有超級大作。
畢竟一款遊戲機麵向市場時,其決定權就在消費者手裏了。他們買一台遊戲機回家,除了廠商的忠實粉絲啥都不想直接下單之外,普通人考慮的就是這個平台上首發的遊戲,是否對自己有足夠的吸引力了。
除了首發遊戲外,廠商一般還會公布些畫餅遊戲。就是那種沒有確切的發售日,就把遊戲圖標給你看看的那種大餅。讓你有個念想,知道這款作品會登錄平台即可。
畫餅遊戲不在蘇文考慮之內,因為那都是成名遊戲的續作,所以才有畫餅的價值。平行世界的GBA作為一個全新的機種,沒有任何畫餅的意義。
蘇文目前打算一口氣製作十款GBA遊戲,他擴充築夢團隊,就是為了這個做準備。
同時開發十款遊戲,聽起來好像跟吹牛比似的,可是蘇文知道,這是確實可行的。
原因在於,GBA的遊戲開發成本很低。低到什麼程度呢?四五個程序員就足以支撐一款GBA遊戲的研發了。
由於機能限製,GBA的遊戲畫麵並不複雜,分辨率不高,都是像素塊的堆積。係統相對來說也比較簡單,因為卡帶容量就擺在那裏。再加上蘇文已經開發出了十分成熟的GBA遊戲引擎,這更是極大的提升了研發速度,降低了人力成本。
所以,以如今築夢娛樂軟件團隊的規模——已經有400餘人了——完全支撐得起同時開發十款GBA遊戲的需求。
唯一的難點,就在於這十款遊戲是否能達到蘇文的要求,並滿足玩家的期待了。即——築夢能否製作出十款足夠有趣的遊戲,有能力為GBA的發售保駕護航。
然而做遊戲,不正是蘇文所擅長的麼?
前世的GBA,有過太多經典的、令人無法自拔的遊戲。曾經蘇文捧著GBA,昏天黑地玩了無數遊戲,那都是他這輩子最珍貴的回憶。要從這些經典遊戲中選出十款,確實太困難了。
因為每一款都讓人無法割舍啊!
不過反正遊戲的研發,是持續到整個GBA的生命周期的,無非就是早一點呈現給玩家,或是晚一點而已。所以蘇文接下來要考慮的,就是首發的十款遊戲是否能達到他的目的了。
經過深思熟慮後,蘇文選出了如下十款遊戲。
《口袋妖怪火紅/葉綠》、《超級馬裏奧兄弟3》、《馬裏奧賽車》、《光明之魂2》、《馬裏奧聚會》、《塞爾達傳說:眾神的三角力量》、《惡魔城:曉月圓舞曲》、《火焰紋章:封印之劍》、《逆轉裁判》、《超級機器人大戰A》。
這十款遊戲中,前五款是具有聯機功能的遊戲,後五款是隻能單機遊玩的遊戲,各占一半數量。
蘇文之所以把能聯機的遊戲放到了如此重要的戰略地位,就因為他一直知道一點,那就是單機流程是遊戲得以賣座的保證,但是聯機才是讓遊戲的生命力能夠長久不衰的秘密。