中國遊戲市場自從2012年開始快速發展,尤其是2014年這一年的全麵爆發,正在影響著全球的移動遊戲產業。經過吉田秀川和martin的努力爭取,終於說服了總部,對中國地區內容版權合作進行放權,這對martin來說是一個非常振奮人心的結果,這一次他帶著吉田秀川拜訪葉雲,主要目的便是了解了解國內的遊戲市場以及內容版權合作相關的情況。
“martin你跟我想到一塊兒了,我之前跟陳總有提過做海外版,包括日語、英語,不過陳總他有自己考慮,所以我就沒有再提這件事。”
martin的建議葉雲並不是沒有想過,別看日本是一個彈丸之地,但是日本握著全球最大的遊戲主機平台pystation4、掌機3ds/2ds,日本擁有索尼、任天堂(nintendo)、史克威爾艾尼克斯(squareenix)、光榮特庫摩(koeitecmo)、世嘉(sega)、卡普空()、萬代南夢宮(bandainami)等全球知名的遊戲大廠,在單機遊戲、主機遊戲、pc遊戲和移動遊戲方麵有著絕對的殺傷力,除此之外,全球的二次元文化都受到日本的影響,日本動漫方麵在全球擁有著無可寒冬的地位,可以說日本市場是一座金礦,如果有外界的助力推動,這個市場在泛娛樂產業的聯動上將會迸發出巨大的火花。
陳濤認為日本市場太小,如果做日文版遊戲世界,又將帶來更多的成本,因此他希望專注在中國市場。雖然葉雲理解陳濤,但他並不覺得這種做法是對的,他認為日本市場或許通過發稿寫稿賺不了什麼錢,但是以媒體為紐帶,建立中國與日本的泛娛樂產業深度合作,實現產業資源的對接,這塊的蛋糕並不小。況且,遊戲世界每年的營收是巨高的,所有成本核算到一切才百分之十左右,他覺得陳濤有些太束手束腳了,公司合理化的擴張,哪怕是融資也是必要手段。同樣好幾次不同的提議,都被陳濤以成本支出為由給否決了,這使得葉雲一段時間內感到憤懣。
直到一次飯桌上,李韻無意間提到,如今遊戲世界能夠以公司化進行商業運作完全是因為她倒逼的結果,否則以陳濤的性格,他更喜歡做一個自由撰稿人。葉雲仔細想想,確實以陳濤更加專注於分析研究本身,不太喜歡交際的性格,一開始就不會有特別大的野心,這都是李韻和員工倒逼的結果,想到這裏,葉雲也就釋然了。
“那新語會做日文號嗎?”martin問道。
葉雲無奈地笑笑說:“嗨,新語也是純個人興趣愛好做的,都沒考慮過商業化,我自己又不懂日語,所以還沒有考慮那麼遠。倒是martin你,有時間多給我分享點日本市場的情報啊,對新語上的內容也多多提提建議。”
“葉總真是太謙虛了,新語的內容做得太棒了,說實話我現在每天就在等著新語更新內容,其他一些媒體的號我都不怎麼關注了,每天發布的軟文廣告太多了。”martin笑了笑說。
“做媒體也很辛苦,天花板太低了,盈利手段單一,發現軟文廣告可以理解。”葉雲笑著說。
“對了,葉總,今天我們過來,還是想跟你聊聊國內ip合作這塊的事,你對國內市場比較了解,能否分享分享?”martin進入主題,拿出筆記本和筆說道。
“沒問題啊。”葉雲喝了一口水,隨後問:“萬代南夢宮怎麼看中國遊戲市場?”
martin將葉雲的問題翻譯給吉田秀川,吉田秀川思考了片刻,隨後用日語解答了葉雲的問題。martin回道:“中國是一個非常偉大的遊戲市場,據我們了解分析,2015年移動互聯網用戶有望突破7億,這是一個非常驚人的數字。中國遊戲產業經過十餘年的長跑,已經成為全球第二大市場,中國遊戲製作人對遊戲的理解、創意和製作水平已經達到世界一流的水平。未來兩年,我們相信會有更多的世界級遊戲公司與中國本土遊戲公司合作,這是一個必然趨勢,誰能抓住這個機遇,誰才能在全球範圍內獲得成功。”
吉田秀川繼續說了幾句話,隨後martin翻譯道:“中國遊戲市場既是機遇,也是挑戰。從全球範圍內來看,在中國市場站住腳的遊戲公司很少,中國特有的文化是很多外國公司無法的理解的。日本和東南亞的國家是有優勢的,因為我們的文化更加相近,所以在於中國本土公司合作溝通上會更加容易。遊戲本地化是一個非常重要的工作,在全球市場ios渠道隻有appstooglepaly,以及像facebook這樣社交應用渠道,中國不一樣,中國無論是ios渠道,還是安卓渠道,包括一些大應用渠道有成千上萬家,這對於很多國外公司來說,無疑是一件非常頭疼的事,渠道越多意味著接入成本就越高,而且玩法與規則更為複雜。”
“吉田先生說得沒錯,確實中國市場包容性太強,玩法多、規則複雜,無論是哪家國外的公司想要在中國市場站穩腳跟,沒有個大幾年的積累,很難摸清中國市場的規則。我們看ea收購popcap後,在中國本土市場進行自研自發,除了植物大戰僵屍係列在移動遊戲市場早期做成以外,現在幾乎沒有可拿得出手的成績;再比如gameloft,在中國成立很多工作,但是發的遊戲成績簡直不堪入目,所以現在不斷傳出裁員的消息;但我們看哪些比較聰明的公司,比如韓國的遊戲公司,他們從中國遊戲市場早期便加入進來,傳奇、劍靈、英雄聯盟等遊戲交給中國遊戲廠商比如盛大網絡、騰訊發行,在市場上取得了巨大的成功,所以韓國像nexon這樣的公司現在的都活得非常好,成為韓國數一數二的大公司。手遊方麵,就拿部落之戰來說,superboom把中國發行權交給ongaming,市場反饋非常好,現在月收入都是過億的。”
葉雲頓了頓,喝了一口水,看著martin一邊給吉田秀川翻譯,兩人提到superboom公司名時,臉上不由的露出吃驚之色,葉雲繼續說道:“我比較讚同superboom的做法,專業的事交給專業、靠譜的公司去做。你看,superboom不需要做太多事,隻需要配合中國市場的運營和營銷推廣節奏,做一些優化和運營活動的工作,就坐等分賬,這豈不是更為輕鬆。所以,我建議萬代南夢宮進入中國市場,首先要找靠譜的合作夥伴進行合作,隨著在中國市場的積累,不斷的去做策略的調整即可。”葉雲說完,又想到照顧吉田秀川和martin的情緒,避免讓他們覺得自己有些指手畫腳,於是補充道:“當然,我相信martin和吉田先生應該早就想到這一點了。”
“葉總,我們起初的想法是兩條線一起跑,一是將總部的遊戲拿到中國市場發行;二是找靠譜的合作夥伴針對中國市場進行ip的開發和內容的代理發行。不過經過你的分析,我們討論了一下,也是覺得目前找合作夥伴代理發行、聯合開發更為靠譜些。”martin將吉田秀川的翻譯了一遍。
“中國這兩年版權市場比較火,尤其是2011年騰訊tgc上程武提出泛娛樂概念之後,基於互聯網與移動互聯網的多領域共生,打造明星ip的粉絲經濟,騰訊、百度和阿裏齊頭並進都在推動泛娛樂產業的跨界聯合,到目前為止原本非常明顯的邊界正在逐漸模糊、甚至是消失。就拿動畫製作來說,以往這些動畫製作公司在作品的製作流程上都是用一些視效軟件製作,現在很多公司開始使用遊戲引擎,如unity何ue4進行製作,渲染效率大幅度提升,渲染出的動畫效果那不可同日而語,不僅節省了製作成本、縮短了製作周期,同時還大大提升的作品的品質。”