第五個是圖騰, 他剛才沒說話,以至於所有人都忽略第五排位,直到他開口。
“我的關鍵詞是綠茵地。
綠茵地在城市裏似乎並不少見, 每天下午放學回家,總是能看到一群人坐在綠茵地玩耍, 而我每次都會飛快地跑過去。
這天,我們在學校練習沙地排球, 對麵那個四肢發達的大高個把排球扔過牆壁、馬路,扔進對麵教堂的綠茵地。”
岑今手指一動, 教堂?
“排球滾了四五圈, 安靜地停在綠茵地, 同學搶先一步跑進去, 撿起排球, 轉身對著我們招手。
而我低頭看著綠茵地下麵一層白石灰, 不知為何聯想到死人的骨灰, 於是拚命掙脫同學拉扯我的手, 跑向馬路對麵。
突然麵前的同學們發出驚恐的尖叫,我順著他們恐懼的視線回頭看去,見到撿排球的同學被一杆不知從何而來的標槍貫穿喉嚨,釘在綠茵地,像受難的耶穌。”
圖騰的故事沒有囊括前麵四個故事, 仿佛直接放棄承接前麵穩妥的故事走向而另起爐灶, 既是冒險也是機會。
很短,結尾戛然而止, 令人猝不及防。
但是仔細分析, 前因後果都有,言簡意賅。
不過‘電台’這故事裏, 主人公就住在學校老師宿舍,圖騰的故事主人公是學校學生,倒是可以牽扯到一起……等等,為什麼個人故事線一定要跟其他人的故事線有所牽扯?
岑今似乎沒有仔細思考過這個問題,因為第一次玩,其他作為示範的玩家就是這麼玩的,也如此告訴他:將自己的故事和房間裏的故事串到一起,但這條其實是非必要限製的規則。
這應該是從‘他人即npc’的規則衍生出來的默認規則,將他人故事套到自身故事線的目的是為了更快地尋找到自身完整故事線。
如果對自身故事線有很深的了解,並意識到前麵排位的玩家不是自身故事線裏的npc,則完全可以另開一個故事。
顯然圖騰對自身故事線有一定的了解,他猜到其他人的故事線不能為自己提供線索,所以幹脆另起一個故事,吸引後麵排位的玩家攻擊,誘導他們成為自己的npc嗎?
岑今摳著手指甲,頭腦運轉飛快,分析完圖騰的目的便開始思索他的故事線,他提到的教堂跟自己身份牌中的‘牧師’有沒有關係?
綠茵地下麵的一層白石灰,跟他上一輪遊戲提到的‘特殊獸類石膏’被牧師碾碎灑進玫瑰園裏,有些異曲同工。
如果是普通的白石灰,圖騰的‘主人公’為什麼會有‘死人’骨灰的可怕聯想?
紅唇女的關鍵詞是‘異類’,她的個人故事線和一條主故事線相關,可岑今不知道她拿到什麼主故事線,紅唇女似乎也不確定。
他在不知紅唇女主線的前提下,為了圓‘百目女’那條主故事線而將她故事裏的角色搗碎成粉末,成為牧師花園裏的花肥,本以為是一條一次性設定,沒想到會在圖騰的故事線裏變成活設定。
他人即npc,規則就是規則,所以圖騰故事裏的‘教堂’絕對不是無緣無故出現,殺馬特的‘老師’和圖騰的‘學生’也跟學校相關,也不是無來由出現。
他們兩個至少都是岑今故事線的npc,但他現在疑惑的地方在於‘牧師的lover’這身份和‘通靈’、‘鬼校’兩個關鍵詞究竟怎麼聯係起來?
怎麼看都覺得應該是兩條故事線。
最重要的是圖騰故事裏出現的‘白石灰’,是不是一個活設定?
如果是活設定,為什麼會那麼巧?
岑今不由自主想起紅唇女說的‘目標思維導向’,難道圖騰故事裏的 ‘白石灰’是思維被誘導的結果?人的思維真那麼容易被引導嗎?
隻是一堆混亂的關鍵詞,甚至是在不同房間、不同時間點根據不同身份編造出來的故事,出自不同人的大腦和三觀,竟然就可以說出相關聯的故事嗎?
退一步來講,目標思維導向在故事會裏發揮強大的功能,必然需要大量的關鍵詞投放入固定的房間,同時確定一個房間裏有玩家需要的npc――
這是怎麼做到的?
一個可同時容納兩千名玩家的故事會,一個風險和不確定因素占比90%以上的現實遊戲,怎麼確定目標思維導向按照一定按劇本走?
不對,故事會沒有劇本。
……真的沒有劇本嗎?
岑今下意識按住有些脹痛的太陽穴,大腦像高速運轉而發熱的電腦主板,有些難以維持運轉,他輕輕地甩頭,拋開混亂的思緒,準備聽第六個故事。
第六是天野宗彌,他敲著桌講述,眼睛一刻不停地掃過每個人的臉,這種目的強烈的視線令人產生不適的受侵.犯感覺。