第八百八十四章 玩者之心(2 / 3)

“隻有三塊還是四塊遊戲盤,我當時玩的廢寢忘食,有一點我突然有了一個明悟,那就是,如果遊戲都像是FC上麵的遊戲這麼好玩的話,那麼遊戲怎麼會是沒有前途的產業呢?”

“我說服了我的父親,還有當時我父親,馬克.塞尼先生,他是我第一個合作夥伴。”

“我完成了《美利堅方塊》的開發,從一個圖形遊戲上麵得到的啟示——這款遊戲非常的成功,我現在還記得這款遊戲的前五台街機,我跟我的父親是怎麼用手工打造完成,然後我親自去洛杉磯的街機店裏麵推銷出去的,現在這五台主機在我們火星娛樂的展覽館裏麵,如果你們有機會去參觀的話,可以去看一下。”

“值得一提的是,這五台街機因為我們保養的不錯的關係,現在還都可以運行!”

“當然,我在這個時候創立了火星娛樂,離現在二十二年前了,開發了屬於我的第一台主機Dreambox,而現在這個名字的主機馬上就要發售第五型,總銷量超過兩億八千萬台,是世界暢最暢銷的主機,沒有之一,我為這台主機感到驕傲。”

“說實話,那個時候的遊戲開發工作真的讓我以及我當時的同事成長了很多,現在看來,那時候的圖像比現在實在是差的太多,非常粗糙,所以,我們會時常的思索,如何讓玩家的想象超出屏幕的限製。”

“這麼說有些抽象,舉一個例子吧,比如說,我們會經常地這樣想,如果有一天,遊戲的圖象效果不能進一步提升,我們應該做些什麼?”

“還有其他的成長,比如說,因為容量,我們必須要讓我們的代碼無比的精煉而準確,不能有任何的阬餘,實際上,我們現在最棒的程序員,還是那個時候就開始工作的。”

“這樣那樣的成長還有很多,篇幅有限,我也不想詳細的講述。”

“後來的故事其實有一點老套,很多人都知道,慘烈的主機大戰,一款又一款的遊戲,一個又一個的開發者,一家又一家的遊戲公司,我想說的就是,盡管很多東西在這些年裏麵都發生了改變,但是,有一件事,在火星娛樂,從他創建的那一天開始,到現在位置,哪怕是我已經離開了火星娛樂的管理崗位,也從來沒有變過。”

“那就是,我們開發遊戲的第一要素,永遠都是好玩。”

“為什麼不變呢?很簡單,因為人的娛樂天性是不會改變的,與其他媒體一樣,我們遊戲業為了獲得成功同樣需要創造一種‘情感響應’。笑聲、恐懼、愉悅、感動、驚訝等等等等。最後,我們的產品能否引起玩家的‘共鳴’將作為判斷產品成功與否的標準。與此同時,這也是‘度量’成功的最低線。”

“其實還有另外的一件事情沒有改變。”

“就是我們需要對遊戲中設定的挑戰以及回報對玩家產生的影響進行權衡。不同的玩家能夠接受的程度各異。一個‘重度’玩家可以接受更多的挑戰,但是一個普通玩家能夠承受的則相對較少。我們認為開發出適合所有玩家的遊戲是火星娛樂的責任。當然,我在這裏所提到的‘所有玩家’也包括現在還不曾玩過我們遊戲的朋友。”

“說到這裏似乎有些停不下來,原本隻想說有一件事沒變,結果我馬上就想出了第二件,但是第二件還沒說完,第三件又從我的腦海裏麵蹦了出來。”

“那就說說第三件不變的。”

“第三種不會改變的就是創意的‘重要性’。當然,這也包括為已有的遊戲提供一個新的開發思路。但是,最難能可貴的就是能夠提出一個全新的遊戲創意。我確信,在今天的台下的聽眾中就有這樣的天才。我們遊戲產業需要的就是這種天才!”

“第四件,也是我始終堅持的,並且永遠不會改變的,就是‘依靠軟件販賣硬件’的銷售模式。人們買遊戲是為了玩到他們喜歡的遊戲。我說話喜歡直言不諱,可能我這麼說會讓久多良木健先生不高興,我很看不起PS3采取的靠DVD功能吸引玩家的銷售策略。”

“的確,PS3的確靠著這個手段賣出了很多台,但是看看他們的遊戲銷量,大家知道,我們的Dreambox4的總銷量,截止到今年的第三季度,是一億三千萬台,而PS3也有一億兩千萬台,相差不大,但是我們的遊戲總銷量,是他們的一倍還要多。”

“在這一點上,我同意史蒂夫.喬布斯關於‘軟件就是使用者的體驗’、‘軟件不單單將推動電腦技術的發展,它將推動整個消費電子產業的發展’的看法。”

“說完了不變的,那麼我們就可以談談可以改變的或者說,已經改變了的。”

“在我思考這個問題時]一個字眼立刻‘跳到’我的腦海之中,那就是‘更大’。在西半球,遊戲產業變得‘更大’。在北美,僅遊戲零售店的價值就已經接近170億美元。去年,美國遊戲銷售再次獲得了8%增長率。現在遊戲無處不在。它在你的起居室裏、你的辦公室裏、你的PDA裏、你的手機裏,當然還有你的掌機裏,說不定在未來還會在你的手機裏。”

“許多媒體的報道都顯示,現在的年輕人用在玩遊戲上的時間遠遠超過了看電視。與此同時,遊戲本身也在不同的方向上變得‘更大’。”

“依次是,更大的開發團隊、更大的開發預算以及麵臨發售期限時更大的挑戰。此外,‘更大’也意味著原先大型的開發公司,通過毀滅相對較小的同行,而變得‘更大’。我們都非常清楚,下一代遊戲的開發預算將至少是現在的3倍以上。隨便一款遊戲的開發成本將達到8位數。如此巨額的預算也隻有那些‘更大’的開發商才能承受得了。開發商在重點遊戲上‘更大’的投入將會為他們帶來更多的利潤。這在所有人來看都是非常正常的。”

“但是,不知道大家注意到沒有,開發商提供給每個消費者的書、電影以及電視節目都是千篇一律的。為此,我們將做出自己‘不落窠臼’的風格。在遊戲中,我們將幫助玩家完成自己的夢想、創造自己的精彩結局。”