第七十九章 完成擊殺特效(1 / 2)

果然如李明所說,當擊殺特效模塊運行在普通電腦上時,五秒的實測畫麵一停一頓。如果是流暢的擊殺特效,應該能調動起玩家的情緒,最後釋放。但因為卡頓,導致觀者心焦氣躁,起了反效果,還不如沒有擊殺特效呢。

底下員工們都很沮喪,二十五天的努力下來,居然搞出了這樣令人哭笑不得的成果。

“要不然,幹脆就用動畫吧?”李明建議:“反正我帶著大家作出了這個模塊,可以很輕鬆地錄下各種角度的擊殺特效。等電腦的算力提高,再整合到以後的遊戲裏也是一樣的。”

“不行。”王不負很堅持,“你們再放一次我看看。”

王不負仔細觀看。

第一次大卡頓是在開始時候,槍口先湧出奇幻的蘑菇狀薄薄煙塵,隨後噴薄如龍般的火光,這肯定需要大量圖形算力去渲染。然後就卡住了。

第二次大卡頓是子彈碰到眉心的時候,敵人整個頭顱變得透明,可以看見內部結構。這個時候,大量電腦邏輯開始啟動。子彈的碰撞角度不同,施加在頭骨上的受力也會變化,使得每次爆頭看到的畫麵都不一樣。但計算量太大,也卡住了。

第三次大卡頓,是最後的一秒。慢動作恢複成正常速度,避開惡心的畫麵同時,也完整地展示了敵人被爆頭後的摸樣。依舊卡住了。

李明也舍不得,辛苦這麼久做出來的模塊,卻因為配置問題無法整合進遊戲裏。但他終究是一位遊戲製作者,很理智地勸:“我看過了,錄下一份擊殺特效隻要1.5M左右大小。就算每種敵人錄上十個角度的擊殺特效,遊戲容量的增加也可以接受。”

“不行。”王不負依舊搖頭。

要是李明做不出實時演算,那隻能用動畫來湊乎。但王不負現在看到了實時演算,比起錄動畫而言,效果簡直雲泥之別!怎能舍得?

有了實時演算,射擊角度不再是問題。每一次的擊殺特效都會有細微的差別。而且,敵人的麵龐也將各有不同。玩家在瞄準時看到的臉,和擊殺特效中呈現出來敵人麵孔將會是一致的。

不然,玩家費勁瞄了半天,開槍後遊戲播放動畫。然後玩家就看到一個已經死了不知多少次的人,又頂著同樣的臉再死一次。看十次百次看不膩,看一千次總該看膩了吧?

“你們再放一遍。”王不負說。他這次拿了秒表來計數。清清楚楚,原本五秒的擊殺特效,因為卡頓而延長到了八秒鍾。

引起卡頓是因為現在硬件無法達標。王不負必須所有舍棄:“前麵兩秒鍾,用動畫代替。利用前兩秒鍾,預先計算後三秒的畫麵。”

為了後三秒能完美呈現,隻能忍痛割愛了。前兩秒是圖形的問題,除了降低畫質,沒有別的辦法可以選擇。而降低畫質的話,還不如播放動畫呢。

“好……不過我還有幾天就要回美國,可能我真的搞不完了。”李明沒什麼信心,這方案太複雜了。

“沒事,你盡量做完。”王不負給他打氣。

結果,李明還真在臨走之前的最後一天,把這個半實時演算半播放動畫的擊殺特效做了出來。

前兩秒鍾,隨著主角扣下扳機,背景全黑。暗示著主角此時將全部心神都灌注在了即將出膛的子彈上。接著,從槍口中出現極為壯觀的煙塵與火焰的特效,子彈從煙火中射出。

這是在播放錄好的動畫,在看不見的後台,其實已經開始計算數秒後的場麵。

兩秒鍾的動畫播完,無縫銜接上實時演算的特效。子彈從敵人的頭蓋骨斜上方穿過,從其另一側的顎骨穿出。模擬的是遊戲中主角居高臨下狙擊敵人的場麵。

為了畫麵展示的是刺激而非惡心,美工們沒有製作任何腦漿的細節,隨著子彈鑽出,噴薄而出的是隻有大量血液和許多破碎骨塊。

“好!”王不負心滿意足。對這樣的擊殺特效終於感到滿意了。

前兩秒聚力、中間兩秒釋放,最後一秒引爆。這五秒鍾的擊殺特效,看得連王不負都有些熱血沸騰。這還沒有音效呢,如果威軌鳴再配上音效的話,豈不爽翻天了?

以他超前十四年的眼光都能感覺到滿意,更不要說這個時代的人看到時,將會感到多麼驚豔了!

親手製作出擊殺特效的程序和美工們,都為這一畫麵而興奮得難以名狀。不禁回想一個月前。當他們絞盡腦汁做出來的試樣動畫,卻被王不負一口否決,他們那時還不太服氣。感覺那樣的畫麵就已經具有超強的衝擊力,再要他們改,他們都不知道怎麼改。

結果,他們先是看到超高速攝相機的模擬畫麵,然後是設計實時演算方案。一個月過去,他們居然做出這樣連他們自己也不敢置信的擊殺特效!

Tip:无需注册登录,“足迹” 会自动保存您的阅读记录。