“現在的製作環境已經與以前OVA時代完全不一樣了,相當充足的資金支持、更加寬鬆的製作環境,已經成了永遠的奢望,所謂的商業化,用一句話就能夠說明……以最少的資金投入賺更多的錢……作畫本格派,已經消失不見了,尤其是對於TV動畫來說。”宮代奏對著眼前坐著的龍源悠紀子監督說道。
然後他想起了某著名的動畫製作公司,在製作第一部作品“王立宇宙軍”的時候,一次又一次的向投資人伸手要錢,然後虧了個血本無歸。
而後在做“飛躍巔峰”的時候,因為經費上的不節製,最經典的戰鬥變成了黑白畫麵。
更著名的當然還是EVA的靜止鏡頭……在80年代前後,投資人對於動畫資金的投入力度跟後來是不一樣的。
到了現在,製作動畫過程之中對於作畫上的投入力度已經不如以前了,大牌聲優、多媒體、特效、宣傳,不管是積極地方麵還是消極的地方,在製作的方麵分散精力的地方太多了。
以現在以及後來的印象來說,提到作畫特別是戰鬥係的作畫的時候,讓人印象深刻的應該是BONES這樣的公司,畢竟是從月升動畫分離出來的親兒子,有著相當程度的製作實力。
當然了,骨頭社讓人產生深刻印象的理由,除了中村豐這樣的原畫師以及製作質量之外,還有製作風格上的原因,大多數時候這家公司是這樣的:
其一,在秀的飛起與送人頭的界限上瘋狂試探;其二,要麼浪,要麼死,要麼浪死;其三,能保本就能做第二期;其四,從硬核少女到硬核機戰,可以適應各種風格;其五,就算做廢萌番,也能暴死給你看……
“以這種論調來說,做長篇少年漫改動畫才是最合適的。”龍源監督說道。
長篇、超長篇的戰鬥係少年漫改動畫,像DRAGON BALL、ONE PIECE、NARUTO這樣的作品,其TV動畫實際上走的都是劇情流,與“戰鬥”的關係不大,製作上都是偏粗糙的。一來這是因為製作周期的內在限製,連續數年、數十年的“每周放送”給每一話製作周期上帶來的壓力跟普通的季番、半年番是不一樣的,為了保證每周能夠按時放送,“偷工減料”是必要的。
二來,在有著那麼長的製作總時長的前提下,如果要保證製作精良的話,那需要的資金投入是根本不可能被接受的。
所以像前述的那些長篇漫改動畫,往往數百話下來也很難找到那種可以稱之為“優秀作畫”的部分……NARUTO或許會稍有不同,它還有那種讓人難以忘記的戰鬥畫麵,這是因為一來原作漫畫的戰鬥分鏡就極為優秀;二來則是因為NARUTO的動畫製作組裏有著鬆本憲生、山下宏幸、藤澤研一這樣的大神級原畫師,真正能讓人拍手稱好的畫麵大部分都是出自這寥寥數人之手。
但長篇漫改動畫本質上大家都是一樣的。
“龍源監督,你知道卷均一百萬冊銷量的漫畫代表著什麼嗎,我們可是連少女漫畫的企劃都接不到的。”宮代奏說道。