安德烈做出架構《英雄聯盟》世界的決定,也是他在當前條件下能夠給出的最優解。
《英雄聯盟》所屬的MOBA類遊戲,本就是前世網絡遊戲領域最經典也是最流行的一個類型。
這種遊戲兼具多種特點,既能讓玩家感受到個人實力的積累提升,也擁有很強的社交及競技元素,同時還可以加入多種新模式,可以說是網遊中的集大成之作。
像《英雄聯盟》玩家初期入坑的時候,就是玩諸如蠻王、趙信、劍聖、蓋倫之類的上手比較簡單的英雄,了解遊戲的基本操作和對局思路。
接下來,有的玩家會去嚐試入門難度更高的英雄,擴大自己的英雄池,讓自己在各種對局中能夠拿到優勢對位。
而有的玩家則會選擇專精,找到自己的本命英雄,不斷地對局,提升對局經驗和英雄熟練度。
諸如兩千場蓋倫、三千場劍聖的玩家,在這種英雄的熟練度上甚至不遜色於職業選手,專精這種英雄,也不是不能在遊戲高分段carry比賽。
可以說,隻要認真去玩,哪怕靠著場次去堆積,玩家也能夠在MOBA遊戲中取得實力的進步。
這種切切實實的實力增長,給玩家帶來的爽感還是很強的。
當然,如果僅僅是這樣,那麼MOBA遊戲也稱不上是網遊的集大成之作。
MOBA最重要的一點就是,每一場對局都是不重複的對局。
不同的隊友,不同的對手,不同的英雄對位選擇,不同的陣容強度……
這些都會給遊戲帶來巨量的變數。
可以說,玩一萬場MOBA,絕對沒有一場遊戲是完全相同的,每一局遊戲都能帶來強烈的新鮮感。
而這無窮無盡的變數,卻可以用一張地圖、幾十個英雄來囊括,這就是安德烈最需要的東西。
“我現在沒有資源,也沒有時間。”
“我的身上還有金幣,但是沒有任何架構用的資源,這些資源都需要我去購買。小分量的購買當然很容易,但是如果購買的分量大一點,中間浪費的時間就足以讓我頭疼來。”
“能早《天國》一天完成,我能拯救的人就會多出成千上萬,沒有時間可以給我浪費。“
“所以我必須選擇最省力的方式,《英雄聯盟》就是我的選擇。”
安德烈估算了一下自己的工作量。
“按照《英雄聯盟》的早期版本,我需要架構的是一張召喚師峽穀地圖,40個英雄,13個召喚師技能,數十件裝備……”
“這裏麵最重要的就是數值,數值決定了兵線的經驗和血量,決定了英雄的特性,影響著這個世界的方方麵麵……隻有保證數值的相對平衡,才能讓體驗者有良好的對戰體驗,能夠感受到對線期算血量算經驗的勾心鬥角,領略到遊戲的魅力。”
安德烈閉上眼睛,強大的計算力發動,腦海中閃過一連串的數字。
“我不希望做出太多的英雄,按照《英雄聯盟》早期的40個英雄數量來製作即可,否則會給體驗者的入門帶來極高門檻。
有前世的數據作為參考,《英雄聯盟》世界的初期平衡是沒有問題的。”
“而另一個巨大的改變,就是從遊戲的2D視角,轉變成世界體驗的沉浸式3D視角。這可能涉及到一些視野設計的調整……”
安德烈呢喃自語,沉浸在《英雄聯盟》世界架構的方案之中。
等到所有問題都在他腦子裏過了數遍後,安德烈立刻偽裝出去,在黑市中花高價買到了足夠他所用的以太。
緊接著,安德烈便開始了《英雄聯盟》世界的架構過程。
場景架構,這個對現在的他來說已經是駕輕就熟,場景的細膩絕對讓人歎為觀止。同時他又盡可能的做出優化,讓如此細膩真實的場景僅僅花費少許的資源即可完成。