第48章 第 48 關(1 / 3)

龍總又跟歌斐聊了幾句, 話裏話外一直在強調全息遊戲蘊含的深刻意義。

說實在的,遊戲這玩意兒起點實在很低,在早幾十年前還被妖魔化成所謂‘電子毒|品’, 如今突然被賦予了造福人類的重要使命,瞬間就變得高大上起來。

歌斐感到了久違的壓力,但不是一年前那樣擔心自己失業即送命的求生欲, 而是被寄予厚望的使命感與責任感。

一個念頭冒出來,堅決而篤定:他一定能做好, 他一定要做好。這一次, 他絕不會再讓相信他的人失望了!

……

……咦?為什麼是‘再’?他曾讓某人失望過嗎?

這種情況已經不是第一次了。

歌斐時常會有些莫名其妙的想法, 這些東西埋伏在他的潛意識裏,冷不丁跳出來刷一下存在感,等他反應過來嚐試追循,又倏地跑沒影了。

他知道再深究也不會有結果, 隻糾結了一納秒,就幹脆利落地把疑問拋到腦後。

龍總在這時喚了一聲:“歌斐。”

她表情肅穆,眼神專注, 一看就是要準備說大事的樣子。

歌斐打起十二萬分精神, 對上她的視線, 以同樣鄭重的語氣應:“我在。”

“你得知道, 全息遊戲是個史無前例的新嚐試, 誰都沒做過,誰都拿不準中途會出現什麼問題。”龍總說, “加上網遊性質特殊,一個遊戲需要同時承載成千上萬人的腦電波,發生意外的概率更是呈指數倍遞增。”

“你是遊戲的總係統,是虛擬世界的主人。人們進入你的世界, 而你負責接納他們、引導他們、保護他們。你既要製造挑戰,促使他們突破自我,取得進步;又要時刻在旁監督,確保他們的健康與安全。”

“這是個艱巨的任務,而你將孤立無援。”

歌斐安靜聽著,聽到最後一句話時,他忍不住了。

“也不是完全孤立無援吧?”他這麼反駁道,“我有諾亞,還有一整個項目組幫忙打下手呢。”

龍總微微一愣,不著痕跡地柔和了眉眼:“也對。”

一人一ai私下裏聊完,沒兩天,正式命令就從總公司傳了下來,要求k區遊戲項目組的工作重心全部轉到開發新遊戲上,《方舟》則徹底停止更新。

停止更新公告跟已完工的3月版本更新一起發布上官網,論壇又是一片鬼哭狼嚎。

有人抱怨:【我才入坑兩個月就停止更新?這已經是我玩倒閉的第三個遊戲了,我八成有什麼bug體質】

有人吐槽:【去年季節係統上線時說的是四季,結果更新到春季就沒有了,所以夏天是不配嗎?】

但大趨向還是期待:【聽說停更是因為在籌備全息重置版?我已經迫不及待了!搞快點龍裔!!】

停止更新不等於停服,在新遊戲大致成型、需要占用服務器資源進行測試之前,舊版的《方舟》仍會持續運營,也算保持熱度為新遊戲造勢的一種手段。

不過歌斐是沒法再隔三差五摸魚了,他把遊戲委托給諾亞代管,自己則忙著跟策劃組鑽研新遊戲。

因為提前做過規劃,在程序和美術的幫助下,demo出得很快。

初版demo的內容很少,僅是純粹的戰鬥功能試玩,場景沒有,特效簡陋,角色建模也沒有,做得最精細的是戰鬥對象——一個不會動的稻草人。

看似沒什麼技術含量,實則非常關鍵。

新遊戲的定位跟《方舟》一樣,是arpg,其中的‘a’,也就是動作元素,貫穿整個遊玩過程,實屬重中之重。而戰鬥恰好是動作元素集中體現的一個部分,可以說,隻要做好戰鬥,其他操作都不是問題。

demo10裏提供三種攻擊模式:用刀劍的物理近戰,用弓箭的物理遠程,和魔法。

項目組全員參加試玩,隨後開大會,交流試玩感想,決定能不能以這個demo為基礎繼續往下做。

要問arpg最怕什麼?

——那當然是操作手感不行。

在需要外接鍵鼠手柄等控製器的老式遊戲、甚至是如今的vr遊戲裏,‘真實的打擊感’都是一個重要的評價項,無數遊戲開發者為此愁禿了頭。

所幸,全息技術似乎讓曾經的難題迎刃而解。

試玩了demo的人們一致表示,問題不在於操作手感不真實,而在於太真實了。

“武器震得我手疼。”用物理近戰的說。

“箭完全射不中啊。”用物理遠程的說。

在科技高度發展的今天,髒活累活重活都有機器代勞,ai們兢兢業業007,把人類養成了四體不全五穀不分的廢宅。很多人說不定連做飯的菜刀都沒摸過,到了遊戲裏突然就要提劍砍怪物,難度實在有點高。