第261章 遊戲反饋機製(1 / 2)

職業選手並不是天生的。

後天的努力也是非常重要的。

在遊戲生涯的職業比賽上,全球總決賽的冠軍有三冠王。

但幾乎沒有三連冠。

獲得了三次全球總決賽的冠軍,都是以是三冠王。

但三連冠是連續三次獲得全球總決賽的冠軍,隻有這個才能稱呼為王朝。

而此次開啟的射擊遊戲,除了躲貓貓這個娛樂模式之外,剩下的都是競技類型的模式、

除了最經典的爆破模式之外,還有個人競技賽,整場比賽以個人為單位,除了你之外,全部都是敵人。

還有團隊競技模式,以團隊的方式來進行比賽。

另外還有特殊戰,在比賽當中,隻能使用規定的武器對戰。

有一些突圍模式之類的玩法。

除了玩法之處,地圖方元也是做了足夠的心思。

遊戲裏麵的經典地圖,如波斯前線、沙漠灰、運輸船、貧民窟等等。

方元都將這些地圖給做了出來。

而此時,他們玩的正是團隊競技,地圖使用的是運輸船。

因為參加比賽的人比較多,團隊競技可以同時容納16個人在線對局,可以最大程度的滿足參與比賽的要求。

遊戲一剛開始。

孫玉成直接就衝了出去,跑在以隊伍最前麵。

剩下的人也緊跟其後。

他們的玩法就是焉麵硬剛,看誰的槍法更好。

不是你死就是我亡。

沒有什麼觀賞性,也沒有太多的懸念。

方元看了一會後,就沒有繼續關注了。

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不管怎麼說,方元出品的射擊遊戲還是非常的不錯的。

加盟了後浪集團的特權網吧,幾乎都是爆滿。

雖然之前世麵上已經有相關的射擊遊戲了,但方元這一個遊戲,更加優秀。

無論是畫麵上來看,還是打擊感方麵,還是特效方麵。

在這之前的射擊遊戲,畫麵風格比較暗,遊戲的畫質上也差了許多。

而方元一改往日較暗的畫麵風格,讓整個畫麵上看上去非常舒適,也更加真實。

在人物、地圖等等場景,也是搭建了更好的模型。

提高玩家的接受度。

另外打擊感這個東西,也比較簡單。

第一個就是遊戲的建模水平。

如果遊戲的模型做的太差,打在模型的身上,就如同紙片人一般輕飄飄的軟弱無力。

而除了模型方麵之外,打擊感還有一個非常重要的東西,那就是聲音的反饋。

舉一個很簡單的例子。

將你的眼睛蒙上,然後你的前麵放一個空水瓶,你手中有一個石頭,你用手中的石頭丟向空水瓶。

因為你的眼睛是蒙上的。

這時你隻能通過聲音來判斷是否擊中。

就算你沒有擊中,但旁邊有人給你製造了一個這樣的聲音出來,你便會覺得自己擊中了。

打擊感也是這樣。

遊戲過程當中,通過聲音的反饋來向你的大腦傳遞一個打擊命中的效果,腦海中自然是形成了一種強烈的打擊感。

大概上來說,就是遊戲的反饋,是否能達到你的潛意識預期,這個反饋是否能引起你的興趣。

當然,上麵的說法也關不完全,還有許多其他的因素在裏麵。