方元的打算是放在中元節的時候,這些遊戲在分別進行上線。
而中元世俗稱鬼節。
是一個非常傳統的節目。
上架恐怖類型的遊戲遊戲,似乎非常的應景。
而目前國內的單機遊戲太少了。
因為單機遊戲不賺錢啊。
不賺錢的遊戲,誰願意給你做?
而恐怖類型的單機遊戲更少。
至於將恐怖這個元素放在網遊當中,那更是想都不要想了。
能不能通過審核就是一個問題。
另外還有受眾太小的原因,沒有什麼人玩。
也沒有人玩,也不賺錢,製作自然跟不上。
製作的水平低下,也沒有設計恐怖遊戲的經驗和積累。
對玩家的心理方麵的掌控也不到位。
也不知道什麼製作出恐怖的效果。
遊戲的場景,沒有營造出恐怖的氣氛。
遊戲當中的色彩,無法給人一種壓迫感。
製作不出一些讓玩家想不到的恐怖劇情。
可能還會被玩家給識破。
自然也沒有人玩。
就這樣形成了一個惡性的循環。
恐怖遊戲,一點也不恐怖,這還能叫什麼恐怖遊戲。
吐槽遊戲嗎?
吐槽遊戲裏麵的哪些內容,很搞笑?
所以,許多的人並不知道怎麼設計或者怎麼去製作恐怖遊戲。
這也是方元要解決的第一個問題。
畢竟自己的員工如果不知道,怎麼去設計恐怖的橋段,或者恐怕的情節。
但做出來的恐怖遊戲恐怕要大打折扣了。
會議室裏。
甚至上參與射擊遊戲還有後續開發的成員都到場了。
除此之外,還有一些專門編寫情節、橋段、劇情的人員。
總之,在場的一共有四十多個人員,都在等著方元總結。
而這一批人,也會分為三個工作室,一個工作室做一個遊戲。
在之前製做完射擊遊戲之後,他們便休息了一個長達半個月的長假。
當然這個長假並不是玩過去了。
也有在家思考著之後遊戲的新玩法。
而方元如同班主任一樣,查看了他們的任務情況。
做的很認真。
隻是方元並不滿意。
當然,這也不能怪他們。
唯一起眼的隻有江星河的一些遊戲想法,讓方元有些讚歎。
經過了長時間的鍛煉,江星河的創造性想法也慢慢的打開了。
也說明了,方元的眼光是沒有錯的。
“估計大家也都知道了,你們後麵要開發設計的,都是恐怖類型的遊戲。”方元說道。
在場的眾人都點了點頭。
“不管我們是分級,還是不分級,至少也要有一點恐怖的效果對吧。”
隨後方元將安詩蘭畫的一張手稿投放在屏幕當中。
“你們覺得這個喪屍是恐怖更多,還是喜劇效果更多一點。”
所有的人都底下了頭,輕輕笑了起來。
安詩蘭畫的喪屍並沒有什麼恐怖感。
反而還有點萌。
方元繼續說道,
“這個是《植物大戰僵屍》時候的畫稿,自然是要看上去好看,可愛,不能給人恐怖的感覺。”
“但我們後麵開發的並不是這些全年齡段的休閑遊戲,而是恐怖遊戲。”
“除此《明日之後》這一款手遊,會做一些美化,減少恐怖感,剩下的兩款遊戲,都是針對玩家的恐怖遊戲。”
畢竟這個也沒有辦法,雖然有些未成年的心理接受能力非常強。