閑聊,從創造者角度聊聊寫文的困境與思考,以及麵對讀者與玩家的差異。
想到什麼寫什麼,隨便聊聊。
從創造者角度聊聊寫文的困境與思考,以及麵對讀者與玩家的差異。
看到不少人覺得拖遝,啊,正常,一個是因為這段劇情牽扯到的角色確實太多太雜,另一個原因是,我細綱沒寫好。
什麼叫細綱沒寫好呢,就是設想了很多劇情,但是,劇情之間的銜接沒想好,劇情推進時就很容易出bug。比如寫著寫著,發現這個場合下,以這個角色的性格是不會做出這種反應的(喜歡不寫細綱寫的應該理解吧);或者寫著寫著,發現一個前置的劇情忘了寫了。這個時候為了不讓後續劇情出bug,要麼整個大改整條劇情線,要麼就得再找補一下。這個找補的過程,往往就會讓人覺得拖遝。
而我又特別在意達到某個劇情的前期鋪墊,總覺得鋪墊不給足,就會覺得突兀,就會導致愈加冗長。(這個可能是因為我被那些鋪墊不足的作品整ptsd了,導致過於警醒了)
比如,啊,盾構機(有mong男當初一眼就猜到了,不愧是mong男)這個劇情,就這麼一個簡單的,做了個盾構機的整蠱劇情,有多少前置呢?1,收服艾隆梅爾,而收複艾隆梅爾的前置劇情是讓主角涉及到贖罪。2,主角接觸過煙熏湖大沙蟲。3,巴霍巴利王裏的南瓜盾牌陣。4,地下城的大盾士兵,想得到他們還得下一趟永恒之城。5,梵雷的出血狗牙。
這隻是個簡單的不重要的例子,少點鋪墊也沒事,麻煩的是涉及到角色成長和重大衝突的劇情,鋪墊少了或者幹脆出bug了,就會出現某個劇情不夠可信的問題。
當然也有葛瑞克這種藏著掖著的暗線,然後每次想用什麼劇情提示讀者的時候,如果沒get到,就會覺得這段劇情是廢劇情,完全沒信息。
另一個困境時,我目前不方便寫細綱,這個後麵會提到。
然後拖遝的另一個原因是:沒法像以前那麼寫。
統計之前的章節可以看到,前麵基本上幾章就能寫一個新的npc,引一個新點子。
但以這個密度寫,說白了魂和環能寫的點,也就那些,寫不長遠。就像我曾經借無名之口說過的:不引入新係統,封閉係統遲早完蛋。
所以開始追求有些鋪墊的劇情,好寫長一點嘛。我最得意的還是那個,“很可能是狗”,既符合基調,又有鋪墊有字數,以梵雷偶然變成狗的劇情,碰撞上恩夏文本中的“沉默”設定,以及性子急這個劇情,引出法環著名的“很可能是狗”這個留言梗。可惜這種也屬於是妙手偶得,很難設計出來。
(梵雷變狗真得是偶然,一開始就是想給梵雷來點苦難,滿足讀者樸素正義觀念,再被白金村感化就行了。也安排好葛瑞克幫他接肢恢複了。但後來發現,誒不行啊,梵雷認識葛瑞克啊,必須得堵上他的嘴——然後就變成狗了。我當時自己在群裏都在感慨梵雷太慘了。)
字數的要求導致的拖遝隻是一方麵,另一方麵則是角色設計的複雜化。
其實我很喜歡小葛,很喜歡寧姆格福。因為小葛很簡單,壞就是壞,可以直接發生簡單又激烈的矛盾衝突。
但其他半神和npc卻不是這樣,沒法直接設計成一個簡單的反派,隻需要成為墊腳石;或者設計成一個簡單的恭維主角的攝影機,提供爽感。
寧姆格福也很好,有很多支線的起點,也有摩恩城這種小副本。
然後一個問題就出現了,主角對於同一個角色的困境,其實是可以很快解決的。這等於角色在後續地圖中的劇情就被削掉了。如果不給角色設計新的矛盾,或者設計新角色,後麵地圖可以寫的東西其實是在萎縮的。
然後是關於群像以及玩家讀者之間的差異。
一個問題,作為的主角,像遊戲主角一樣走劇情,要麼是像不看攻略的玩家一樣,莫名其妙地接觸到npc人生中的一段,之後再無交集。要麼像看了攻略的玩家一樣,能接觸到所有勢力所以npc的矛盾,並給他解決掉——這放在裏就太怪了,很難找到一個合理的理由去這麼做。