紅警華夏複興2.0版本發布二十四小時,下載量就超過了三千,在線玩家突一千人。
這是全天候的平均值,最高峰超過兩千人,最少的時候也有五百多人在線。
每台打開聯機功能的電腦既是客戶端,又是服務器節點,組成了一個臨時性的通訊網絡,專門為這個遊戲聯機進行支持。
曾凡設計的全新的壓縮通訊協議經受住了考驗,大部分聯機的玩家都能流暢的參與對戰,盡管遊戲水平有高有低,論壇上麵關於卡頓的反饋很少。
他事先聲明了遊戲完全免費,當然不能食言,但是做出貢獻的不止他一個人,所有人在改版說明中都列名進行了感謝。
參與的人可以不求利,名還是希望留一下的,哪怕隻是一個網名,那也是對個人的一種肯定和鼓勵,很多時候比金錢更難得。
血戰到底作為組織者,做出的貢獻僅次於曾凡,兩個人網上關於遊戲的探討和聯係也最多,排名第二,曾凡提議下,將他們這個臨時性小組命名為“血戰到底遊戲組”。
至於那家夥提議的華夏複興研討會被曾凡否決了,做個群名自己嗨也就算了,掛到遊戲說明裏,那實在是太招搖了。
遊戲發布三天後,下載數量突破了一萬,最高在線人數突破了五千人。
下載用戶當然主要在國內,按說晚上玩的人應該很少,可是零點後在線人數最少的時候也有一千以上的在線人數。
血戰到底成了遊戲組對外發言人,在論壇上很活躍,解答大家的問題,還組建了幾個高級玩家群,討論遊戲中的問題。
既然聯機對戰,不同的用戶當然需要互相識別,沒有服務器記錄用戶數據,這種識別就成了比較難解決的問題。
除了電腦本身的硬件序列號以外,曾凡設計的算法還會根據第一次申請聯機的時間自動生成一個唯一字符串作為識別碼,綁定用戶名稱,用來在聯機網絡進行用戶識別。
這種識別碼具有唯一性,哪怕是同一台電腦,重複安裝每次都會不一樣。
至於遊戲用戶名,鑒於沒有服務器存儲數據,為了排除太特色名稱,增加數據傳輸效率,曾凡讓他們搜集了一千多個曆史人物名字,取名的時候由程序隨機五個名,玩家隻能在裏麵選,後麵加上數字以防止出現重名。
遊戲名字聯網前設置,後綴數字則是聯網後出現重名才隨機添加,因此第一批玩家的用戶名大部分沒有後綴數字,隨著聯機人數增加,名字重複選取的越來越多,後綴數字也越來越長。
尤其是什麼白起、廉頗、李靖、薛仁貴、常遇春、徐達等等比較厲害的武將人名,後綴數字很快就達到了兩位數。
有的人為了隨機個沒人用到的名字,一次次的重裝,結果發現耽誤時間越久,名字後綴數字越大。
血戰到底群裏的那些人作為第一批測試者,當然都選了滿意的名字,還是都沒有後綴數字的極品名字。
至於曾凡自己,他隻能在網吧裏測試,下機後再好的名字也用不了第二次,每次都是不同的名字。
除了一開始測試跟群裏幾個人對戰過幾次,正式發布後,他就不再玩了。
紅警華夏複興2.0版本發布後,曾凡覺得程序方麵沒有太多改進餘地了,要想再進一步完善,那就要傷筋動骨的大變動了,還不如重新開發一款新遊戲。
改造這款遊戲的過程中,曾凡又萌發了許多新奇的想法,受限於這款遊戲的框架,這些想法無法都實現出來。
他一直在思索如果自己從頭開始創造一款遊戲,應該是什麼類型,采用什麼樣的框架,能將自己的想法都包容進去。
當年沉迷武俠小說沒有考上高中,技校期間還有在外麵打工這幾年,他在網吧也玩過不少的遊戲,有仙劍,暗黑那樣的單機遊戲,也有紅警、反恐、星際這樣的局域網遊戲,還有傳奇、劍俠、征途、魔獸等等比較流行的網絡遊戲。