而在這篇報道中,來自權威調查機構文睿研究的高級遊戲分析師易飛凡的說法和筆者的調查不謀而合,而且範圍更加廣闊。其實整個網遊人群,都已經在向“三高”人群集中:“網絡遊戲中高學曆、高收入、高年齡的‘三高’玩家比例不斷提高。目前,大專及以上學曆的玩家已經占到整體玩家的近50%。譬如‘聯眾遊戲平台’,幾乎都是‘三高’玩家。”
為何《魔獸世界》能夠吸引高素質人群,而並不是如外界所認為的那樣,玩家都是未成年人呢?其中一個比較直接的原因是收入限製,這和《魔獸世界》采取計時收費的政策有關。盡管每月60元的花費並不高,但相對於市麵上數量眾多的免費網遊來說,其固定消費的要求將廣大低收入人群和沒有正常收入來源、全靠父母供養的未成年人摒棄在遊戲大門之外;加之《魔獸世界》在操作上的複雜性,也較難為過於低齡的遊戲玩家所掌握。按照暴雪娛樂副總裁羅伯?帕多(RobPardo)的說法:“暴雪遊戲的最大優點就是容易上手,很難精通。”從暴雪掌門人的夫子自道不難看出,對於未成年人來說,進入遊戲並不難,但要想真正玩通,確實存在難度——需要鑽研的態度和一定的知識積累方能順利掌握。
同時,在《魔獸世界》興起之初,其對電腦配置的高要求,也讓一部分低收入玩家難以承受。盡管到現在,由於電腦更新換代速度加快,《魔獸世界》的配置要求已經不再是高端了,但4年前培育出來的核心玩家群體,卻沒有多大變化。
筆者對這200名魔獸玩家的調查還顯示:每天遊戲時間不足3小時的有89人;高於3小時而低於5小時的有56人;5小時到8小時的有35人;超過8小時的僅為20人。由此可見,深度沉迷《魔獸世界》的玩家並非如媒體所描繪的那麼多。所謂“宅”,其實很多玩家表示,隻是工作之餘,不太出門,待在家裏玩會兒遊戲罷了。這是不是又印證了鄭淵潔關於“玩遊戲直接降低了社會犯罪和吸毒的發生率”的論斷呢?從一定層麵上來說,“宅”並不是壞事。
(本章完)