原罪不差錢
名字有了,知名度靠之前的辛勤工作也有了,可暴雪還缺一樣東西——錢。在那個時代,雖然已經做成了幾款遊戲,但暴雪卻還沒有多少顧客。畢竟用電腦玩遊戲還很奢侈,還隻是程序員們和黑客用來打發無聊時間的“性伴侶”,這和當時任天堂、世嘉(SEGA)等遊戲公司正在熱賣的FC、土星(Saturn)等遊戲機成為鮮明對比。用電腦玩遊戲,一來不太方便,二來沒有遊戲機這樣便捷,再說,也太貴、太奢侈——買一台電腦的錢夠買全部流行的遊戲機和幾乎全套最時髦的遊戲機用卡帶了。在當時,遊戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,不像現在,研發一款遊戲,不僅僅要承擔上市成敗的風險,而且動輒就是幾千萬的研發資本和數以百計的設計人員的投入。那個時候,做遊戲,不僅僅投資小,幾個研發人員就可以搞定,而且見效極快。
開發《俄羅斯方塊》(Tetris)不過是俄羅斯程序員阿列克謝?帕基特諾夫(AlexPajitnov)的一時頭腦發熱。在1986年,這位俄羅斯大胡子偶然讀到一本美國數學家撰寫的智力測驗讀物,其中有一種拚圖測驗要求讀者從不規則的圖塊中挑選出若幹拚湊成正方形,以此考驗被試者的幾何思維能力。幾何圖形的排列何止成千上萬種,帕基特諾夫認為最好由電腦來幫助實現。但應該怎麼辦?大胡子當時沒想好,也就丟在一邊了,反正這也不是他的工作。
有一天,他在玩過一個拚圖遊戲之後受到啟發,隨手製作了一個以Electronica60(一種計算機)為平台的小遊戲,用來打發上班的無聊時間。這個遊戲盡管最早在PC平台上運行,盡管很快就在程序員之間傳播開來,但卻不賺錢。大胡子覺得,朋友之間共享一下就好了。
但換個平台就不一樣了。1988年,《俄羅斯方塊》被任天堂移植到FC上之後立刻大賣,僅日本一地當年的銷量就達200萬份。1989年被移植到NSE遊戲機之上後,《俄羅斯方塊》在美國的銷量創紀錄地突破300萬份,其收益則數以億萬計。時至今日,這款遊戲的升級版和變異衍生版還受到無數遊戲愛好者的喜愛。不過說句題外話,阿列克謝?帕基特諾夫本人幾乎沒有從《俄羅斯方塊》上賺到一分錢。遊戲公司本來打算給他《俄羅斯方塊》的銷售權,但是不知何故又取消了這筆交易。不過帕基特諾夫仍然為自己能夠製作出這麼一個世界聞名的優秀遊戲而欣慰。作為獎勵,他從科學院得到了一台286電腦(當時在前蘇聯可是了不起的東西)作為獎勵,而且分到了比同事們更寬敞、明亮的房子。
(本章完)