“……創意?”空太想了想,回答道。
“姑且算你說對了一小半。審查員在審查時主要會注意兩個大方麵,遊戲內核,以及市場。”蘇宇憑空點了點手指,解釋道:“而你認為的創意**********內核的外在表現形式罷了。”
“內……內核?”空太一臉迷糊,畢竟之前從來沒接觸過這種說法。
“換句話來說,你的遊戲的玩法爽點核心在於什麼,舉幾個例子,‘三國無雙’的核心便在於‘無雙’也就是‘一夫當關萬夫莫開’這一內核,所有內容都是為了讓玩家感受到這個感覺而存在的,‘刺客信條’的核心是‘特工、刺客’,所有內容都是為了讓玩家體會當一個特工刺客的感覺而設計的,再比如‘怪物獵人’,他的內核便是‘狩獵猛獸’,也主要是讓玩家去體會狩獵猛獸的成就感而開發的。簡而言之,所謂的遊戲內核,就是指你所企劃的遊戲能為玩家提供的感受,也就是玩家買你的遊戲為了什麼,你憑什麼能賣出去這款遊戲。而這個內核越是清晰明了往往越好。”
蘇宇歇了口氣,接著說道“其次便是市場,你明確了你這個遊戲內核,那麼在這個社會上,到底能有多少人能喜歡你這個遊戲內核提供的體驗?相同的遊戲質量,內核不同,能賣出去的量就會有很大差距,你想想,一款製作精致的‘自虐’為內核的遊戲和一款製作精致的‘拯救’為內核的遊戲哪個銷量會更好?顯而易見對吧。”
“……哦……”空太若有所思的點了點頭。
“成千上萬份的企劃提交上來,如果你的創意沒達到前無古人的地步,他們看著那說著似乎是核心的創意但是亂七八糟的企劃文案采取的可能性太小,而且即使通過一審也會給他們留下不好的印象,所以你要明確在自己的企劃上分部分把他們要采納你這個企劃的原因寫上。你這個企劃創新內核在哪?市場受眾多少?之後他們才會去看你的創意內容能否完全詮釋你所選擇的這個內核的吸引力,倒是你寫的最多的那些詳細等級設定及附加內容都是邊邊角角的東西,他們沒興趣也不會去看那些,因為這些都是確立了大方向很容易就能做出來的東西。”
“以後我會注意的。”空太知道自己的企劃文檔裏50%以上都是自己詳細設計的等級係統評分係統,不禁有些灰心喪氣——突然感覺自己信心滿滿的這份企劃,簡直沒有一絲一毫可取之處。
“同樣,很多東西僅憑文字不能說清楚,往往需要配上合適的插圖來進行進一步說明,圖片的第一感染力肯定要比文字要強,在這節奏緊張的審核之中,這點也很重要。”蘇宇攤了攤手:“你可以找美咲和真白幫忙的,她們不會拒絕你的。”
“喔、哦。”空太聽著蘇宇的建議連忙點了點頭,表示自己記下了,但明顯有些魂不守舍,眼睛甚至都看不到焦距在哪裏。
蘇宇不知道從哪裏搞來兩廳冰鎮的可樂,壞笑著貼在空太的臉上——“啊!好冰!”涼的空太一激靈。
“諾,給你。”蘇宇啟開自己的飲料喝了一口:“沒必要這麼失落哦,哪有上來就能夠把以後用在工作上的事情辦得很好的人,都是一點點練出來的,你也隻是剛剛起步,做到這種地步已經還算可以了。慢慢努力就好咯。”
“……嗯,我知道了,我會加油的!”空太雙手捧著可樂,定了定神,堅聲道。
“嗯——先把這個放一邊,陪我玩會遊戲如何?這可是BU公司新遊戲,剛剛入手的哦?”
“哦哦!沒想到前輩你這麼快就入手了這款遊戲!”
“哈哈,早就預定了,今天剛到的快件而已。”
PS:如今的我,已經是廢冰淩一個了……