第3章 全新戰鬥係統(1 / 3)

黃晶由於騙家人自己去了深圳,暫時不能回家,隻能住在公司裏。黃晶看了一下自己的賬戶,目前還剩6000多塊,勉強能撐一段時間。出去吃了個夜宵後,黃晶回到辦公室準備自己玩玩幻塔來看看有什麼問題。

黃晶在手機上下了個幻塔,才剛開遊戲,就大量出現掉幀的情況。算了,這是手遊,黃晶這麼安慰自己,隨後就是創建角色前的新手指引,這毫無新意的戰鬥係統玩得黃晶直犯困,等正式進入遊戲,拉跨的畫質,低劣的光影和同期手遊比簡直是被爆成渣。流水文一般的劇情,毫無塑造的角色以及對塞爾達傳說拙劣的模仿,讓黃晶不禁感到自己選擇的這一步是否正確。玩著玩著,黃晶在遊戲裏遇到了一個因晚上發布的道歉視頻而回坑的玩家,黃晶加了他好友,發了句“萌新求帶”

對方是一個模仿全職高手中君莫笑造型的玩家,看到有新人倒是非常樂意得接受了好友請求,與貼吧烏煙瘴氣的環境相反,遊戲裏倒是異常和諧,這倒讓黃晶看到了這遊戲為數不多的閃光點。“君莫笑”一邊幫黃晶打怪,一邊教了黃晶遊戲的玩法,流程,機製養成之類的內容,最後是談到了pc版,

“這遊戲還有pc版?”黃晶感覺挺好奇的。

“pc和手遊完全兩個遊戲,我建議你玩pc版。”

黃晶上了幻塔官網,找了半天也沒找到,最後還是君莫笑老哥給的鏈接才下到的pc版,說是pc版實際是用的專用模擬器,掃碼登陸後黃晶上線果然大不一樣,畫質大幅提升,幾乎不亞於主流pc遊戲,流暢度的問題也得到了解決,操作精度也比手機上玩高很多(雖然沒多少要微操的地方)。

黃晶發現公司主機可以玩測試服,就體驗了一下不同等級區間的遊戲內容,越玩就越鬱悶,始終是未能體驗到任何遊戲的樂趣,作為一款動作rpg遊戲,戰鬥設計膚淺至極,毫無技術含量,pvp和pve模式都深受其害,劇情平淡毫無燃點,角色毫無塑造,體驗甚至不如黃晶小時候玩的賽爾號。標榜開放世界,實際完全沒有理解開放世界的核心,地圖存在的意義僅是為了安放抽卡資源。作為mmo其養成要素又十分欠缺,聽君莫笑說經常是玩一周也提升不了多少戰鬥力,而且mmo的個性化在遊戲裏也不突出,每個人都是選擇固定的武器配組,唯一的區別就是數值的高低了。

不過既然已經上了這賊船,就沒有半途而廢的選擇了。黃晶拿了張紙,根據所掌握的情況,列出了數個改進的點,諸如互動元素,地圖再利用,劇情優化等等。最後他在戰鬥機製四個字上畫上了幾個大圈。

周六,員工們照常來上班,黃晶正好下樓去吃早飯,在路過員工工作區的時候發現了一個有趣的現象,員工們經常用綽號稱呼別人,並且與遊戲中幻塔工作室的職位對應。

因為下周就得拿出新的測試服,所以黃晶立刻召開了新的會議。

“我昨天晚上玩了一下幻塔,老實說,造成現在這個狀態確實可以理解,作為遊戲,其可玩性著實是低了點。”黃晶一邊揉著疲勞的雙眼,一邊說到。

“不過我也確定了今後的改進路線,我們接下來要一步步改善遊戲裏不足的內容。首先我們要修改的就是遊戲的核心,其他的一切內容都是圍繞其而存在的,你們可以猜猜是什麼。”

“我猜是劇情。”文案小澤說道

黃晶搖了搖頭

“是新地圖?”經理斯蓋問道

“大錯特錯。”

“角色造型嗎?”建模師傑瑞湯問道

黃晶失望的搖了搖頭

“是怪物設計嗎?”高級設計師比古勞問道。

“差不多接近了,實際上,我想說的是戰鬥係統。幻塔作為一款arpg遊戲,那麼戰鬥就是這個遊戲的核心內容,戰鬥幾乎是遊戲百分之80的內容。所以改良戰鬥係統就是目前的主要任務,我們必須在下周日之前完成新戰鬥係統,大家有什麼好點子可以提出來。”

“要不加個彈反機製什麼的,我經常收到這方麵的意見。”客服圈圈說到。

“總結玩家意見倒是個不錯的想法,我覺得也是可行的,如果要實現這個功能有難度嗎?比古勞。”黃晶看向了設計師。

“隻是添加的話倒也不是很難,隻是。。。”

“隻是什麼?”

“我們的遊戲是雙端遊戲對吧,如果要添加彈反機製,那就得設定一個新按鍵,按鍵過多就會導致ui界麵混亂,手遊玩家操作難度也會提高。”

“嗯,有道理。”黃晶也一起思考起來

“啊這點我有個想法,不如參考鬼泣的設計,讓普通攻擊的第一段可以直接彈刀怎麼樣,這樣也不用設計額外按鍵。”另一名設計師提到。

“有一點我很在意啊,我們彈反應該有什麼作用呢?”黃晶問道

“那當然是造成硬直了啊。”設計師林龍回答道

“那麼這和閃避幻時有什麼區別?”

“啊,原來我們還有那個係統啊。”竟有幾個員工至今不知道幻塔還有這個功能。

“那麼這彈反有什麼存在的意義嗎?”