掛了電話之後,林奇靠在沙發上閉上了眼睛。66c%com
意識進入到腦海中那台仿佛永恒靜止不變的筆記本上,林奇還是微微有些感歎。
隨後,他意念一動,打開了自己存放遊戲資料的文件夾。
文件夾中密密麻麻少說有數百個子文件夾,每一個都代表了一款遊戲。
這一次俄羅斯方塊因為種種原因而徹底炒熱起來,短時間內的收入已經完全填補了家裏的債務,甚至還有著不少的盈餘。
但是俄羅斯方塊畢竟是一款簡單的遊戲,即便在前世經久不衰,但是用來起頭有餘,拓展市場就稍顯不足了。
畢竟它新穎的是理念,而不是技術,單純地從技術層麵來說,俄羅斯方塊的技術其實並沒有多麼複雜,不然林奇也不可能在自家作坊動動手就做出來了。
而且經久不衰不代表短時間內人們對於同一款遊戲的熱衷不會消退,如果想要借著這個機會更進一步,新的遊戲內容是必不可少的。
對於這一點,林奇已經選擇了兩款遊戲——貪吃蛇和神廟逃亡!
這兩款全部都是貫徹了一種被林奇自己命名為“無盡遊戲”的設計理念。
所謂“無盡遊戲”即是指,理論上隻要玩家有足夠的操作技術,那他就可以無限地玩下去,將分數玩到一個很高很高的地步。
當然,由於物理層麵的願意,遊戲的存儲器位數是有限的,故而分數不可能真的無限增長,但是也絕對可以給人以一種不斷想要超越原有分數的衝動。
一般來說,通關類的遊戲雖然背景體係更加宏大複雜,比起“無盡遊戲”更顯得嚴謹,但是先不論目前的市場接受能力和需求,通常許多玩家把遊戲玩通關之後就會把遊戲丟到一邊了。
這並不是林奇想要的。
他想要的是——即便玩家暫時不玩了,隻要哪一天又重新想玩,就可以隨時拿起來繼續玩,而不用去在意“原先究竟發生了什麼劇情”。
同時,由於這類“無盡遊戲”沒有關卡隻有無上限的分數,隻有在一局完結的時候才進行最後的結分,故而很容易讓人產生“如果剛才不產生這個失誤我就能刷新最高分了!”或者“重來一遍我這裏就不會出錯了”的想法。
這可是林奇自己有著親身體驗的,以前初中的時候玩這類遊戲,總想著“我刷新一下最高分就去寫作業”,結果這麼一等就是幾個小時過去,偏偏作業一點都沒有動過,可見“無盡遊戲”的吸引力之大。
隻不過,這兩款“無盡遊戲”隻是跟在俄羅斯方塊後麵推出的係列產品,如果真的想要參加大賽的話……肯定還有些不足。
畢竟金湖區就有張智成這樣的人在,就算其他人沒有像他一樣擁有另外一個世界的大量資料,人才的數量也不會少到哪裏去。
光靠這兩款簡單的遊戲就想要在海選中脫穎而出也不現實,因此林奇剛才在打電話的時候就已經思考好了這一次參賽的遊戲。
——《超級馬裏奧》。
本來他也是要推出超級馬裏奧以及紅白機作為全新的掌機遊戲的,畢竟俄羅斯方塊的掌機先天上有著一定的缺陷——那就是適應性太弱。