當然了,這次的畫卷事件對於天天互動而言,也不全都是壞事。

前幾天的畫卷價格上漲,隨著玩家之間的傳播。

哪怕天天互動沒有刻意宣傳,也讓不少其他遊戲的玩家,得知了玩《洪荒》是可以賺錢的。

這種玩家間自發的傳播,明顯比天天互動自己打廣告,效果要好太多。

再加上賺錢這個噱頭,著實是讓《洪荒》湧入了不少新玩家。

上線第一天,《洪荒》的日活是43萬。

而經過這幾天的發酵,又有新年假期的影響。

《洪荒》的日活,非常順利就突破了100萬。

原本洪荒事業部那邊的預計,達成這個數字至少也需要半個月的時間。

沒想到,竟然能在這短短四天的時間裏,就達到了百萬日活。

不過呢,隨著畫卷市場趨於理性,利用遊戲‘賺錢’的效率也有所下降。

那些被‘賺錢’吸引過來的玩家,肯定會流失不少。

想要將這些玩家留下,還是得依靠遊戲的玩法和質量。

而這,並不是《洪荒》這款遊戲需要擔心的事。

《洪荒》質量,放眼國內,還沒有任何一款遊戲能與其競爭。

遊戲上線的這幾天,已經讓不少網遊的運營部門提心吊膽,生怕自家的用戶流失到《洪荒》那邊去。

隻不過相比於運營部門的提心吊膽,那些遊戲廠商老板們的心思,反而是值得玩味的。

不僅沒有敵視天天互動,反而還在不停和天天互動接觸,想要進行下一步的合作。

而這其中的原因,自然是和《洪荒》一起公布的燭龍引擎。

這年頭,不少遊戲廠商都會選擇自研引擎。

隻不過,他們自研的都是2D引擎。

2D引擎這玩意,技術難度和3D引擎,完全不是一個量級。

2D引擎,依靠一個技術大佬,再加上十幾個員工,其實就能做出一個還不錯的引擎來。

就拿天天互動內部使用的2D引擎來說,一開始《怪物世界》用的就是一個買來的三流引擎。

何鴻光帶著團隊,僅僅用了三個月時間,就將這個引擎魔改到了一個非常不錯的水平。

2D引擎,對於有技術的人來說,真的不算難。

而換成3D引擎,就不是僅靠一兩個技術人才,就能輕鬆解決的了。

別看燭龍引擎目前的團隊隻有200多人,但背後涉及到的外包開發人員,至少達到了500人。

當初燭龍第一個版本的研發,就足足耗費了3000萬的資金。

而第一個版本,壓根就無法支持遊戲的開發,完全就是一個殘次版。

和市麵上的成熟項目,比如虛幻3,那更是差的海了去。

要不是後續又接連投入了5000萬的資金,再加上有《洪荒》這種大項目願意不斷磨合。

純粹自研引擎的話,燭龍說不定真的要胎死腹中。

而且這其中,又還有江鶴指明了方向,何鴻光又願意拚盡一切去搞研發的緣故。

不然的話,哪怕再投入五千萬的資金,也不一定能保證能搞出來。

別看目前國內的互聯網公司聲量大得很,但真讓他們掏出一個億去研發一款看不見未來的引擎。

那肯定是不可能的。

也隻有江鶴這個‘傻子’,願意不顧一切的去研發這種東西。

而隨著《洪荒》商業上的成功,燭龍這款引擎,也迅速進入了國產廠商的視野。

(感謝【枚透心涼】送的大神認證。)

(今天加班實在沒時間,明天周末一定想辦法3更。)