第19章 三人行(2 / 2)

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謝惠宜坐在中間,洛遲謝可分坐她的兩邊,如今他們隔著的不是“一個可悲的厚障壁”,而是個青春活力的可愛妹妹。

謝可有些掃興,她特地借來了辣妹裝,本就是為了好好調戲下洛遲同學,如今卻被妹妹完全打亂了計劃,身上的那裝束不僅沒辦法讓她開心,還讓身處於十月份的她感覺有些冷.......

洛遲那邊倒覺得妹妹的出現不是壞事,他最近本來就苦於沒辦法正視謝可,如今有個妹妹隔在二人中間,可以緩和下自己那顆躁動的心,而且,妹妹和謝可的五官眉宇挺像的,唯一少的就是姐姐的霸道氣質,不過影響不大,如今教室裏坐著兩個美女,對於洛遲來說也算是雙倍享受。

“所以,遊戲故事是發生在在一棵大樹上,也就是北陳國的國都,豫章古樹。”謝惠宜一邊翻著設計綱,一邊說道。

“嗯,那是棵上古時代遺留下來的巨大古樹,為國都數百萬民眾提供了生存空間,上層是圍繞著粗壯樹幹建立的國家權力中心——豫章宮,中層是聯通上下層古樹的重要交通樞紐——梯台,由鎖道連接的巨大豫章木梯將人員或物資縱向上下輸送。下層則是兩大核心港口——乾港與赤港,是北陳對外的核心交通樞紐。”洛遲不必看設計綱,畢竟世界觀設定是出自他之手,背誦什麼的並不困難。

“了解,那從海麵側麵遠眺豫章古樹的遠景畫,很適合作為加載圖或封麵圖。我們的遊戲美術主要分為兩個模塊對麼?一個是實機遊玩的像素美術,一個是封麵、人物立繪、場景圖的普通高精度美術。”謝惠宜又問。

“目前來說是這樣,關於特效表現我不太能把握,像素人物丟出的火焰、閃電什麼的,采用的是高精度特效,會很突兀麼?”

“會,玩家會下意識認為,特效也應該像人物一樣,是像素美術風格的才比較好,如若不然,很容易破壞沉浸感。”

“那統合下美術風格吧?目前對於妹妹你來說,像素人物的製作難度更大,還是高精度2D人物的製作難度更大?”

“我的建議是放棄多幀構成的運動、戰鬥動畫,直接采用3D人物,類似於《奧日》或《暗影火炬城》。我們可以用固定相機加縱深平麵場景的方式,模擬出遠景的龐大規模,不會破壞沉浸感的同時,也避免了多幀定格動畫繪製的龐大工作量。”

“3D人物的話,渲染風格上要與場景元素保持一致對吧?這好像需要一位引擎技術相關的圖形美術。”

“這倒很好解決,U3D資源共享網站上有許多渲染插件,目前來說,將3D模型渲染為2D像素風格並非難事,隻是可能需要針對具體的渲染精度和效果進行調優。對於我來講的話,3D模型拉人物動作,要比單張逐幀改動作貼圖要快些。”

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謝可一邊聽二人嘮著,一邊在撰寫著劇情對話。

她筆下的男主角此時已經意識到了自己擁有著死亡後重製時間線的皇脈能力——【抽山斷水】。

每一次醒來後,那個叫白木川的男人就開始為接下來的每一場戰鬥做準備。

他和女主角遇見的第一個boss,是背著龐大酒桶的殺手【酒仙】,【酒仙】可以利用乾酒的潑灑削弱男女主的防禦力,或是配合著手上的火焰發射器激起道道“酒火流”。

洛遲規劃的劇情文案節點,不僅是用來闡述劇情發展的,還能給玩家帶去重要提示。

例如隨著主角死亡次數的增加,主角自身的戰鬥經驗也在增加,每次酒仙釋放一些曾經殺死過主角的技能時,主角白木川就會自顧自地在心中說:

“又是這招,果然還是得用跳躍規避。”

“那範圍極大的火流攻擊無法閃避,隻能防禦。”

“他的乾酒潑灑雖快,但隻要繞到他身後的盲區就好。”

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同一敵人技能的提示,謝可需要撰寫8句不同風格、但表意相同的對話。

八句話會在男主角遇見boss時,通過語音和字幕的方式隨機播放,最大程度避免“NPC喊話”般的僵硬重複,還能通過提示的方式降低遊戲難度。

這讓玩家既能得到敵人弱點的提示,又能在劇情上感受那個叫白木川的男人真的在戰鬥技巧上不斷精進,提升劇情沉浸感。

有人拍了拍了她的肩膀,謝可轉過頭,看到妹妹遞來一件黑色運動服:“洛遲同學說,他擔心這個天氣穿裙子會著涼,讓你蓋在腿上。”

謝可接過運動服:“好。”

謝惠宜又是微笑:“有我在場的話,我可以允許姐姐抱著運動服狠狠嗅一嗅,緩解下欲望哦。”

“誰會嗅啊!”謝可沒好氣地鋪好裙子,感受著運動服上殘留的溫熱。

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