謝可又點頭:“主角身世背景對吧?了解。”
謝惠宜點頭,在平板上快速記下設計要點:“好,兩側發梢的小青銅發箍,也就說,男主角頭發的兩側,有兩條小辮子,類似於藏民的感覺。”
“服飾、發飾,都已經做出了相應的特色,再加把武器吧?傳統的刀劍槍戟什麼的,太土了,嗯.......用鐧怎麼樣?形似長劍樣式的錐形鐵杵,也是十八般兵器之一,特點是鐧身堅硬,善於破壞敵人的兵器,《狄仁傑之通天帝國》裏,亢龍鐧就是最好的示例。”
每次一到遊戲設定的討論階段就是這樣,洛遲的話會比平常要多上許多。
作為“飽玩遊戲”的遊戲宅,當代大部分知名遊戲作品,洛遲皆有涉獵。在玩法與美術的審美上,他已經不輸於國內大部分的遊戲製作人。
在聊起相應的美術設計時,洛遲總能精確把握住部分元素的精髓,即便是被譽為美術全才少女的謝惠宜,在一些特殊的服裝和配飾設計上,依然需要請教洛遲意見。
這其實就是策劃崗位存在的意義,他們並非在技能上優於他人,而是在審美上富於他人。
他們總能用清晰的言語、文字表達,及鮮明的參考對照,最直觀地告訴其他崗位的兄弟們:我們要做啥,要做成啥樣,這樣做的理由是啥,我們要怎麼做才能讓這個人物、係統或任務,達到好的效果。
玩遊戲,並思考每一個遊戲係統、遊戲美術設計的意義,這便是策劃兄弟們的基本功,而洛遲則是基本功最紮實的那一類策劃。
但話又說回來,真正難的並非是“設計出內容”,而是“設計出與眾不同的內容”,這才是關鍵。
就好似大家都在做車、槍、球,結果你小島秀夫哥哥突然掏出了款以“送快遞”玩法為核心的《死亡擱淺》,還用了個極為深刻的科幻內核做包裝,這才可謂是牛逼哄哄。
“雖然我們添加了一些獨特的要素,例如可以像星之卡比一樣複製敵人的能力,可以給女主角裝備不同的能力,還需要以保護女主角為核心,但Rougelike這個玩法是不是太大眾化呢?感覺市麵上同類型作品已經很多了。”
邵曉月說完,推了下自己鼻梁上的眼鏡。
這是她的習慣,隻要有涉及到閱讀一類的活動,她總會戴上一副度數較低的眼鏡,保證自己閱讀的準確度。
“正是因為已經有了許多成熟或成功的作品,我們才要做《北陳曲》,因為這個類型得到了市場驗證,有著固定的受眾群體,從開發方向角度來說,更穩妥。”洛遲如此回答。
的確,作為一款需要為他和學校共同正名的遊戲,“穩妥”當然十分重要,取得商業成績與否,將決定這次證明活動的成功與否。
“了解了。”
“嗯。”
“洛遲同學?”
“嗯?”
“一會一起吃飯嗎?”
聽到邵曉月的詢問,謝可猛地抬起了頭。