引子(1 / 3)

這是初春的一個中午,我從床上爬起來,洗沭後伸了個懶腰,信步走到陽台上,享受春天的氣息。滿眼的綠樹草坪與整齊美觀的建築和諧的溶為一體,寂靜的林蔭小道空無一人。

我叫陶映,是中華共和國東方明珠市的旦複大學曆史係的碩士研究生。

旦複大學是中華共和國著名的高等學府,百年名校,校名取自《尚書大傳虞夏傳》,“日月光華,旦複旦兮”,意為每天都有充滿希望的日出,寄寓著興學強國的宏大理想。我的碩士專業是中華古代史中的三國史,師從著名的三國史專家方銘詩教授。方教授以一部《三國人物散論》震動了學術界,該書根據史料,仔細考辨,以人物為中心,以散論為形式,撰成多篇論文或劄記,彙為一集,便成《三國人物散論》的主體,力圖還原許多三國人物的本來麵目。全書圍繞二十餘位著名人物,以其業績或人事關係為線索,分別在各短文中論述。該書對三國人物的傳統看法頗多顛覆,故而也引起很大的爭論。我在方教授的啟發下,也陸續在學術刊物上發表了多篇三國史的論文,也引起了學術界的注意,被稱為方教授的衣缽傳人。

現在是公元2016年的初春,大學剛放寒假。忙完學業的我終於可以鬆一口氣,昨晚經過通宵奮戰,我進入《天蒼》遊戲,與學友組成軍團連闖二十關,終於憑借高積分在《天蒼》遊戲中謀得了一個軍團的寶貴席位,而我也得以選擇其中一個角色。要知道《天蒼》遊戲中有名有姓的角色隻有數千名,而參與的玩家足有上千萬名,所以能得到一個角色的名額,已是非常幸運的了。

三國題材遊戲,長期被東瀛國榮光公司壟斷,先後推出了《三國智》1-10代。特別是去年,榮光公司又推出了《三國智11》,以水墨畫風格的3D畫麵再次震撼遊戲界,將中華國產遊戲打得潰不成軍。哪知就在國內玩家對國產遊戲軟件產業失望之際,以盛達公司為主、聯合宇皓、眾聯等網遊公司,以及奧汀、美娛德等公司,共同開發的《天蒼》遊戲橫空出世,該遊戲以量子計算機為主機,完全突破了3D動畫模式,采用了全息圖像技術,與真實場景一模一樣,趕得上米國荷裏活大片了。人物、情節設計也頗具特色,一時間吸引了無數玩家。

量子計算機是建立在量子力學的原理上工作的。經典粒子在某一時刻的空間位置隻有一個,而量子客體則可以存在空間的任何位置,具有波粒二象性,量子存儲器可以以不同的概率同時存儲0或1,具有量子疊加性。如果量子計算機的CPU中有N個量子比特,一次操作就可以同時處理2n個數據,而傳統計算機一次隻能處理一個數據。例如,具有5000個量子位的量子計算機,可以在30秒內解決傳統超級計算機要100億年才能解決的大數因子分解問題。

顯然,量子計算機與傳統芯片計算機相比,功能強大億倍不止。問題就在於,目前量子計算機的錯誤率太高,還難以實際應用。量子計算機的可靠性取決於量子的狀態能否得到保持,很小的外界電磁幹擾都能破壞原先的量子態。因此,設計一種糾錯機製是建造實用量子計算機的關鍵。按現有水平,建造一台容錯率在3%的量子計算機,必須耗費大量的運算能力。而3%的容錯率比目前科學家通常認為可接受的容錯率高了幾百倍。

中華信息產業部的專家經聯手攻關,創造性地引入薛定諤方程的概念,基本解決了量子計算機的容錯問題。量子計算機是基於量子力學的海森堡矩陣(Matrix)建立的,專家們認為,薛定諤的波動力學和海森堡的矩陣力學在數學上是等價的,是量子力學的兩種形式。他們大膽將薛定諤方程引入量子計算機研究中,引入了薛定諤的負熵、量子躍遷等概念,從而取得突破性進展。方法是:建造一個類似金字塔的架構,將量子位相對簡單地組成群落,在關鍵的中間環節借助量子態的遠距離傳輸來實現連續糾錯。量子態的遠距離傳輸也稱為離物傳輸,指在空間的不同點製備完全相同的量子態,但不需要物理通道的過程。舉例可以用36個量子位,經過3次操作而獲得一對準確度較高、可應用於運算的量子位。這36個量子位先分成9組,每組包含的4個量子位經過第1次操作後分別產生1對新的量子位,也就是說共產生9對新量子位。這9對量子位隨後又分成3組,每組中的3對量子位經過第2次操作後分別再產生1對量子位,結果共產生3對新量子位。這3對新量子位經過第3次、也就是最後1次操作,最終產生1對量子位。在3次操作中,每次新產生的1對量子位分別對應1對或2對用於糾錯的量子位。測量這些用於糾錯的量子位的值,可以檢測和糾正每次操作後新產生的量子位的錯誤。這種架構對量子位錯誤可以起到反複校驗和糾正的作用,從而可以保證最終產生的金字塔“塔尖”上那對可用於實際運算的量子位,是構成金字塔的各量子位中準確度最高的。

經反複試驗,量子計算機終於試驗成功,強大的功能令人震驚。唯一的缺點是,係統不穩定,還難以投入實際運用。

要知道國家開發量子計算機,是要應用於巨量運算。例如,由於禁止核試驗,就需要超大型計算機進行模擬核試驗,以取得關鍵性數據。還有就是宇航的“奔月”工程,稍有計算失誤,後果不堪設想。量子計算機錯誤率已非常小,但對於不能有絲毫錯誤的科研實際來說還不夠完善,因為一個小數點的失誤就足以毀了登月的“嫦娥”飛船。

就在這時,信息產業部接到盛達公司開發《天蒼》遊戲的報告時,不禁靈機一動:量子計算機雖然還不能應用於模擬核試驗和宇航工程,但用於開發無須十分精確且虛擬高度逼真環境的遊戲,卻是綽綽有餘,通過實際運行還可檢驗可靠性。在信產部牽頭下,盛達公司聯合了國內宇皓、眾聯等網遊公司,以及奧汀、美娛德公司合力開發,終於成功。

由於量子計算機比傳統芯片計算機的功能強大億萬倍,其全息圖像已與真實場景相差無幾。人類的感官信息80%來源於視覺,10%來自聽覺,所以這款《天蒼》遊戲在視覺、聽覺上已可基本模擬真實場景。這款遊戲已經非常逼真了,情節、對話非常豐富,玩家在遊戲中仿佛就是在主演一場三國題材的古裝連續劇,過一回當主角的癮。

不過玩《天蒼》這款遊戲價格十分昂貴。因為上網的電腦必須配置國產“漢芯9”處理器,更厲害的是,還必須使用CERNET2這一新的下一代互聯網,否則就玩不轉。

CERNET2是中華下一代互聯網主幹網,是世界上規模最大的采用純IPv6技術的高速傳輸網,以2.5Gbps-10Gbps傳輸速率連接京師、東方明珠、廣府等國內20個主要城市的CERNET2核心節點,首先在高校應用,為華清、京師、旦複、海上交通、逸仙等高校提供高速IPv6服務。它的開通,標誌著中華下一代互聯網研究取得重要進展,也是中華搶占全球信息技術製高點的先鋒。在上一代IPv4互聯網上,米國等少數國家占得先機,以互聯網為代表的信息產業給米國經濟帶來了少有的持續繁榮。但在下一代互聯網研究與建設上,中華已搶先起步。

CERNET2網絡特別適合大規模虛擬現實環境的應用,是《天蒼》遊戲必不可少的配備。但是CERNET2上網費用高昂,簡單地說一個月至少需要RMB2000大元。由於傳統的慣性,商業用戶很少,CERNET2未得到很好的應用。《天蒼》遊戲改變了這一麵貌,成千上萬的玩家申請使用CERNET2,由於用戶激增,CERNET2逐漸盈利,費用也不斷下降,由此吸引了更多的玩家。盛達公司為了民族遊戲產業的振興,不久咬牙下調了遊戲配備費用。想不到很快就引發“井噴”效應,《天蒼》遊戲的玩家增加到上千萬,盛達等公司賺得盆滿缽滿,笑得有牙無眼!

《天蒼》遊戲的優勢除了全息圖像技術外,還有就是——它是一款網絡遊戲。

傳統三國遊戲的玩家隻能選定一個角色,與電腦的AI(人工智能)作戰,稱為RPG(角色扮演)模式。由於電腦AI的弱智,高水平玩家很快提不起興趣。遊戲公司隻好開發所謂PK版,如電腦AI的PK度為200,則電腦AI的戰力就提高3倍。如一般模式下電腦AI一次突擊隻能殺死玩家1萬人,那在PK200模式下就可殺死3萬人,許多玩家稱為變態打法。《天蒼》遊戲最大的不同之處,就在於支持聯機對戰,也就是玩家對玩家,人類智慧對人類智慧!

《天蒼》遊戲設定遊戲人物多達1152名,玩家可選擇扮演這些角色中任何一人(需要在闖關練習中“競爭上崗”),就可展開一場人與人的“戰爭”。幾十名乃至上百名玩家可支持一方諸侯,組成爭霸軍團,與另幾方軍團大戰,稱為“國戰”模式。

“國戰”模式是《天蒼》遊戲中最讓人振奮的,遠勝東瀛榮光公司《三國智11》中的戰棋模式,被玩家和傳媒稱為“讓所有人喜歡《天蒼》遊戲的根源”。因為它不是單純的個人與個人之間接PK,或是團隊與團隊間的亂PK。國戰講究的是團隊的配合,必要的時候要犧牲小我,完成大我。雖然國戰中常常看到一大票的人喊著“衝啊!衝啊”,好像是沒有組織性的一窩蜂亂打,但其實每個人都有自己的隊伍,都有小組的劃分,或是有特別指派的輔助、保護、進攻、偷襲等工作,隻要是大家配合得宜,就可以發揮出1+1=3的力量。