沒有大量資金,說什麼都是空的。

不過許良奇在玩的遊戲,卻給了林舒一個全新的思路。

之前已經說過,《諸神黃昏》是個比較迷你的小遊戲。

迷你的意思不隻是說他容量小,畫麵簡單,還說明了它本身的代碼量小,圖影數量少。

這樣的小遊戲,除非創意格外獨特或者係統趣味性特別強,基本上是不會造成很大的影響的。如果做得特別好,也許口碑會好,銷量也會比較高,但依舊不太可能培養出大量的忠實消費者……除非,它擁有什麼別的遊戲所沒有的,特別特別出色,特別特別引人注目的功能。

但特別特別引人注目的功能並不是這樣容易設計的,不是一個新奇的創意,一個有趣的概念就可以輕易地讓所有人矚目了;也不是一組精細的設計,一段蕩氣迴腸的劇情,就能讓人驚艷了。

要做到這點,還需要時機。

你的創意要正好搔到當代玩家的癢處,要恰好迎上時代的渴求。

林舒本來沒有這麼大的野望的,隻是看到《諸神黃昏》的模組功能就想起來了。要說這幾年單機遊戲的發展趨勢,其實也已經稍露端倪——《上古卷軸》和《神鬼寓言》等幾個係列風靡世界,《GTA俠盜獵車手》因為其開放性和遊戲性而飽受讚譽……《模擬人生》的資料片越來越多樣化,自製模組越來越多;一部在數十G容量遊戲橫行的時代以其嬌小的幾十M容量佔據經典位置的《伊洛納》可以說是最強有力的驗證;而緩慢穩定出現的各種自製遊戲引擎則進一步說明了這一點。

而國內遊戲的走向在這方麵其實也有所驗證——部分遊戲如《古劍奇譚》係列開始出售資料片劇情,部分遊戲如《明星誌願》係列開始出售人設和劇情……不過國產的遊戲明顯比較放不開,所以即使這麼做了,在整體的開放程度上也遠不如國外徹底。

然而對於林舒來說,這件事卻打開了他的思路。

之前已經說過,在林舒重生回來之前的那段時間,鍵盤遊戲已經完全出現了顛覆性的轉變。遊戲設計商們出售的不再是一個故事,一段劇情,而是一整個引擎和相關人設,相反原本作為主要賣點,甚至核心內容的主線故事反而變成了附贈品。

而這一點,其實大部分國內的遊戲設計商並非做不到,隻是腦子轉不過這個彎來,不願意去做。因為一個好的引擎一般來說可以使用幾代,而開放模組功能固然可能延長遊戲壽命,增強整體的可玩性,但是卻會造成同引擎的後續作競爭力降低。

這是正當的商業思路,並沒有什麼不合理的。林舒也承認這一點。不過對於遊戲這樣一個成長和變化都非常迅速的產業來說,這樣故步自封的態度卻隻會坐吃山空。

所以行到水窮處,自然有人開始尋求新的出路。

而「開放性遊戲」——或者說引擎式的遊戲出產模式,就是在這種情況下誕生的。而隨著後期傳統遊戲業的市場被虛擬遊戲所大力擠壓之後,這種新模式卻是慢慢取代了舊式的遊戲銷售模式,為傳統單機遊戲市場打開了新的大門。

二十年後,市場上的各種傻瓜式遊戲引擎可以說是應有盡有,任何玩家都可以選擇一個偏好的引擎來自己進行自主創作,而且這些創作的模組都可以上傳網絡,明碼標價地向同好進行銷售,而相關的遊戲引擎設計商則依靠抽取每次模組交易時的版權費和出售各種人設模型,增強版本的引擎功能來作為主要盈利收入。

這種製度要形成的時候,版權稅抽取是非常高昂的,最高曾經達到百分之五十。不過到林舒最後一次關注的時候,版權收取已經趨於統一。號稱亞洲最大遊戲創意交易平台的自由世界,官方抽取的版權稅為10%,加上平台本身收取的5%交易手續費,模組創作者已經可以獨自享受85%的總交易收入。