第2章 弑君者(1 / 2)

看到王淞的表情變的越來越怪異,一直站在她床邊的諾尼湊上前來,問道:“怎麼了?身體有什麼不舒服的嗎?”猛地回過神來,王淞搖了搖頭,勉強笑著說道:“諾尼,能不能麻煩你詢問一下鎮長鎮子上有沒有什麼需要幫助的?作為一個身無分文的冒險者,我也隻能幫助鎮子做一些我力所能及的事了。”諾尼當然選擇了拒絕。他們救下他真的隻是順手為之,並不是為了什麼回報。但隨著王淞的堅持諾尼隻好轉身離開了房間。

等到諾尼的腳步聲漸漸遠去後,王淞整個身體直接垮了下來。他望著一直懸浮在自己眼前的屬性麵板,臉上的表情瞬間凝滯了:“狗係統你一定是在逗我吧......”

姓名:拉瓦特 Lv.1

種族:人類\/天選者

陣營:秩序\/??

職業:無

經驗:0\/10

力量:5

智力:5

敏捷:5

體質:5

精神:5

生命值:100

魔力值:50

攻擊力:3-5

防禦:5

法術減免:0

命中率:0%

閃避率:0%

“這特麼......我是一NPC然後給我一副最初始的基礎麵板?這玩個錘子??”望著自己這一串的“5”,王淞,啊不,現在應該叫拉瓦特了,一臉難以置信的表情。要知道自己現在的這個屬性是每一位玩家在選擇職業前的基礎屬性,但玩家都會在創建完角色後就進入選擇職業的步驟,眼前這副全是“5”的屬性幾乎不會存在於遊戲之中。而這屬性意味著什麼呢?所有的職業在被選擇後都會或多或少的提供一次性的屬性點提升,其中也包括了生命值、攻擊力等非常重要的屬性。而隻有5點的基礎屬性即使是存在了等級壓製都很難與擁有了職業的玩家相比。《天怮》之中的屬性每一條都有各自的作用。

例如:力量屬性,升級時每一點可提升1點物理攻擊(近戰)、用來進行力量判定;一點智力則可以提升1點法術傷害,而智力還可用於進行智力判定;敏捷則用來提升攻擊速度0.1%和命中率0.1%,並可以提升1點物理攻擊(遠程);體質則可提升50點HP上限、5點\/60秒恢複速度、還可提升1點防禦;而精神則可以提升10點MP上限、5點\/60秒恢複速度。每次升級則會提升全屬性值1點,並會提供5點自由屬性點。但如果沒有轉職,那麼即使再怎麼提升等級都會十分的弱小。而這裏則拿最常見的劍士職業進行舉例:

劍士

力量 敏捷 單體 群體 防禦 近戰類職業

可用武器:重劍 短劍 長劍 細劍 巨劍

可用防具:板甲 重甲 輕甲 皮甲

增加屬性:

力量:6

智力:3

敏捷:4

體質:8

精神:3

HP:80

MP:30

攻擊:7 – 8

防禦:6

法術減免:0

命中率:50%

閃避率:0%

也就是說,別的不說,單單隻是轉職之後便可直接提升這麼多的屬性,而6點的力量屬性也可轉化為6點的攻擊力,8點的體質也可額外提升400點的生命值。而這些提升是基礎屬性無法提供的。同樣的5級角色,在都不計算裝備且自由屬性點都選擇增加力量的的情況下,劍士會擁有60-63點的攻擊力、36點防禦力和1080點的生命值,而初始麵板的角色則隻會有53-55點的攻擊力、30點防禦力和600點生命值。而《天怮》的傷害計算公式為:提升倍率x【(攻擊力x等級差-防禦力x等級差)x(1-雙方等級差距\/10)】x1-傷害減免倍率。

舉例如下:100攻擊力,50防禦,雙方等級差為5級,傷害倍率為110%,傷害減免為5%,則實際造成傷害為{【(500-250)x0.5】x(1-0.05)}x1.1\\u003d131點,小數點後數據按四舍五入計算。

這也就是說跨等級進行挑戰時等級差距越高削弱越多。若雙方不存在等級差則傷害計算時“等級差”的數值固定為10。若等級差為10級以上,則無法造成任何傷害。但若是高等級單位對低等級單位造成傷害則在傷害計算時(1-等級差\/10)會變為(1+等級差\/10)。即跨等級作戰會承受極其嚴重的等級壓製。

而暴擊傷害會在傷害結算後再進行暴擊結算,以上述數值舉例:暴擊傷害為180%,則在計算為實際傷害為131點後再乘以1.8即最終造成的傷害為235點。

其中若是魔法傷害則在計算時忽視15%的防禦力,但會受到“法術抵抗”的減免。

也就是說,在同樣都是5級、傷害減免都為0、傷害倍率都為100%且都不暴擊的情況下這兩位角色在對砍時,劍士一次攻擊可造成{【(63x10-30x10)x10\/10】}\\u003d330點,要知道如果沒有屬性提升也就600點生命值而已......而初始屬性才能造成190點傷害,對於1080點的生命值來說跟刮痧差不多......