第24章 天才製作人也在當助理(1 / 2)

“你必須先改變你的想法,尋找利用有限對象給玩家帶來緊張感的方法。例如……”

“什麼?”

“潛入?還是……”

那一瞬間,一直安靜地待在辦公室角落裏的助理用吃驚地眼神看著我。就像被看穿內心的孩子一樣,眼睛瞪得像兔子一樣。

“你叫什麼名字?”本該和中裏伸也進行談話的我回頭問助理。

“哦,我的名字是小島秀夫。”

你說什麼!你是小島秀夫!原來這個時候他就已經在Konami工作了。原來天才製作人也是從助理做起了,我看了他一會兒,接著問中裏伸也。

“中裏先生,你聽說過頭腦風暴嗎?”

“那是什麼?是什麼技術名人嗎?”

當我以寒心的表情望著什麼都不知道的中裏伸也時,小島秀夫的嘴裏說出了正確答案。

“每個人對同一個話題發表不同的意見,最後將其綜合起來,從而得到最佳解決方案的討論過程。”

“沒錯,本來製作遊戲的時候,最好就是要聽取多種意見。宮本茂先生也經常和同事們一起做頭腦風暴,《塞爾達傳說》正是這樣被創造出來的。小島秀夫,你對我說的潛入這個元素有什麼看法?”

在2023年,小島秀夫已經是世界上屈指可數的遊戲製作人了。以冷戰為背景,特種兵Snake獨自潛入核武器開發國家,突破無數警備完成任務的《潛龍諜影》係列遊戲在全球範圍大獲成功。

聽到這話,一直發呆的小島秀夫眼裏迸發出了生機。

“你說的‘潛入’是指不是擊退敵人前進,而是隻要不被敵人發現就能前進嗎?”

“就是這樣,不殺死一個敵人就能到達目的地,這反而成為遊戲的一大看點。剛才來這裏的路上,看著走廊上設置的監控攝像頭,聯想到了如果在潛入敵軍基地時,可以通過避開士兵和監控到達目的地,這樣是不是可以向玩家傳達出緊張感?”

小島秀夫點了點頭,對我的話表示讚同。

“這是一種非常獨特的表達方式,其實我一直有這樣的想法。所以聽到你說‘潛入’時,著實嚇了一跳。怎麼會有和我想法如此相似的人呢?”

但中裏伸也的想法似乎有所不同。

“哼,我覺得這種遊戲方式不可能有趣。男人當然要正麵與敵人對抗,像小偷一樣不停的躲避,主角的英雄氣概就會下降。”

最後我們就這個問題討論到晚上,最終結果決定製作兩款遊戲。

製作一款2D圖像遊戲通常需要4至5人,用時3個月左右就可以完成,因此有足夠的人力可以同時進行兩款遊戲的製作。

再加上小島秀夫此前在角落裏已經基本完成了《潛龍諜影》的企劃書,不過中裏伸也的立場就有些尷尬了,他對於‘殺不死的戰士’的下一步應該怎麼走完全沒有想法。

事實上,看著他的企劃案,我想起了小時候玩的一個遊戲,於是向他提出了一個建議。

“我覺得中裏先生的遊戲企劃更適合街機而非遊戲機,不如我們先瞄準街機市場如何?另外如果您接受一個條件,我將在這裏幫助你製作遊戲。”