第11章 創業目標-下(1 / 2)

夜深人靜,回到了出租屋的顧誠並沒有休息。Ww W COM

一盞新買的台燈擱在木板衣櫃上,因為接線板拖得太遠,電壓不穩,忽明忽暗的。

顧誠就在台燈下伏案整理著筆記。

“曆史上‘龍族’雖然在東夷國內的同期熱門程度上過‘傳奇’。但在這兩者引入華夏市場後,行情數據卻生了逆轉。這其中,最大的客觀原因在於:傳奇更適合當時華夏依然比較原始的網絡基礎設施環境。

龍族的pk太激烈,角色的輸出能力相對於角色血量來太高了,生死往往在一線之間。網卡頓、掉幀等問題在龍族中導致的代價比在傳奇中高得多。卡秒鍾,一個1級的玩家就會被一個9級的敵人反殺。

而傳奇非常巧妙地複製了暗黑破壞神中‘使用血瓶後緩緩回血’這一先進設計。遊戲體驗明顯優於傳統的‘使用血瓶後瞬間回血’——緩慢回血讓遊戲的pk節奏更平和,玩家不必卡喝血瓶的精確時間點,進一步增強了傳奇在高延遲網下的容錯性。

而這些容錯性,對於網民中寬帶普及率隻有東夷五分之一的華夏市場而言,是非常必要的。這意味著:如果引進龍族,就隻有一線城市和網絡建設較好的二線城市網民可以愉快玩耍;引進傳奇則可以確保三四線城市的網吧用戶也能參與。

同時,龍族在‘練級成就感’方麵設計不如傳奇,一方麵因為過於強調戰術的配合與相克,在龍族中很容易出現打法和技能被克製的角色,在等級高於克製者1%的情況下,依然有較大可能被擊敗——這種被克製感削弱了玩家練級的積極性。

而在傳奇裏,盡管也有戰、法、道職業相克,也不太可能出現級玩家被7級的克製者擊殺的情況。

另一方麵,前述的瞬間回血、無血瓶冷卻設定,對於高血量職業是一種變相壓製,導致戰士類職業在龍族中弱得不平衡,長久下去必然會影響空虛煤老板和熱血流氓這兩大網遊中堅力量的消費熱情。

最後,龍族的極品裝備相對於傳奇而言都太容易弄到,讓玩家缺乏數年如一日持續投入的動力……”

顧誠記的很認真,還不時冥思修改,把他後世積累的娛樂產品分析能力都拿了出來。又充分結合今實際搜集、體驗的客觀數據,列出一份翔實的分析報告。

用幾十年後的眼光來看,這種分析簡直就是閉門造車,一點大數據支持都沒有。

但在年,在如今有限的條件下,顧誠也隻能如此了。

“熄燈,睡覺。”顧誠擰滅了台燈,倒頭睡在破床上,心中更加有底了。

或許白會問:繞了一圈,最後還不是決定代理傳奇?直接上結論不就好了,裝什麼大尾巴狼專業人士?

問題是,這玩意兒還真就不一樣。

低智商的重生者,如果啥素質都沒有,就靠一個重生者的先知先覺撞上去,或許大方向沒問題。