“《誅仙》實際付費用戶數暴漲三倍。Ww WCOM‘傳奇’中的‘打裝備換點卡’自給自足型玩家被大量吸引到新遊戲中。本周導流的活躍用戶數即達到了15萬人,從‘奇跡u’和‘仙境傳R’遷徙到《誅仙》的人數,也分別達到了11萬人和8萬人。
新政實施後周,yy娛樂即從傳奇娛樂的傳統用戶中,挖掘了萬有消費潛力的用戶,月流水拉動過1萬元。且此項拉動效應還有進一步擴大的趨勢……”
互聯網圈無秘密,確認了新方案的療效之後,yy娛樂方麵也懶得再多做保密工作,立刻通過非正式的渠道,把上述利好數據傳播了出去。
業內人士紛紛側目,隨後也都開始研究yy娛樂那套“氪金和點卡之間的第三條平衡路線”。
有些同行對《誅仙》的模式多多少少還有一點點質疑,主要是集中在對《誅仙》硬件成本的評估上。
他們想當然地認為國產遊戲技術和優化肯定不如暴雪。所以《誅仙》即使按照目前的規模吸引人來玩,並且成功挖到《傳奇》、《奇跡u》的牆角,但未來肯定也是幹不過《魔獸世界》的,至少客均盈利能力遠不如《魔獸世界》。
不過更多的人,是覺得眼前一亮,深受啟。
比如,同一時刻在深市的巨人網絡,正要推出《征途》的史育豬就召集手下的研策劃團隊,好好研究一下《誅仙》,然後反省《征途》的毛病,讓開團隊寧可推後一陣子進度,也要把對手研究透了。
“你們或許隻看到了《誅仙》的新收費模式強大,卻沒有看到《誅仙》通過策劃方麵的優勢,對網遊硬件成本的優化——在《誅仙》商運之前,大家都覺得《誅仙》的硬件均攤成本會比國內所有網遊高得多,也比《魔獸世界》高得多。
在采用跟《魔獸世界》同樣容量和帶寬的服務器時,魔獸世界一條線能夠支撐5人同時在線,而《誅仙》隻能支撐人。可見《誅仙》過於力求畫麵的漂亮、增加了建模多邊形的細膩程度、減少了貼圖的使用、物理運算和物理數據傳輸的客均耗費比《魔獸世界》都高了一半多。
本來這是一個重大的利空,會導致即使遊戲規模再大、邊際成本的下降也不會太快、硬件分攤的固定成本過高。然而,《誅仙》方麵的‘打金Bss刷新製度’、‘換元寶硬通裝備爆率機製’和其他相關設計,很好地做到了‘把免費玩家乃至以快練級、打金為目的的玩家盡量向後半夜、上午等服務器空閑時間段引流’,從而讓‘同時在線人’的服務器,撐起了和‘同時在線5人’的服務器差不多的總日活流量,把硬件成本重新降回到了和魔獸同一個起跑線上。”
這段在巨人網絡項目總結報告會上得出的結論,圈外人或許沒法瞬間秒懂,但是稍微用人話翻譯一下,就很簡單了:
暴雪的魔獸世界,花同樣的錢做服務器,可以撐5人同時在線,但是魔獸過於強調合作,所以每有至少一半以上時間可能15人在線都沒達到,這時候服務器的運算能力和租的帶寬其實就閑置浪費了。
而《誅仙》是氪金網遊,可以不強調團隊合作,加上給了打金團一個新的遊戲幣/元寶回流的經濟體係,隻要再加幾個“後半夜定點刷會爆牛逼的、足以讓土豪玩家花元寶來買的裝備/強化寶石的Bss”之類的活動,或者把強化寶石的爆率加上一道時間閥值。
比如規定正常情況下強化寶石爆率1%,殺1個某級別以上的高級怪掉一顆。但是再額外加一條“全服務器每時最多爆1顆,爆完後總量控製,這個時無論本服殺多少怪都不爆強化寶石”。如此一來,自然能夠逼相當一部分不願意充人民幣的玩家產生分流。他們一邊從土豪那兒買來元寶玩遊戲,另一方麵又不在乎在遊戲裏有沒有逼裝,每都挑夜深人靜或者上午蹺課的時候上線,以獲取最高的遊戲回報。
結果就是:即使《誅仙》設定一片服務器隻能承載人,卻可以確保4時當中大部分時間都接近人。每每服的玩家總在線時間和魔獸相差不大。
巨人網絡能看明白的問題,盛達的陳喬也看得懂,池宇峰張陽都看得懂,專精於網絡遊戲產業的投資客們也看得懂。
正所謂內行看門道,幾之後,隨著圈內明白人進一步覺清楚了“yy娛樂之所以牛逼、而且在可預期的未來還會進一步牛逼下去、侵蝕傳奇娛樂的固有市場”這個趨勢之後。
趕在春節之前,傳奇娛樂的納斯達克股價就連續下跌了,幸好跌幅都不大,最大的單日跌幅也才4%,三加起來也才縮水了7%市值。
很顯然,這次下跌是對傳奇娛樂在華網遊市場占比下降的響應。米國投資人還算比較理智,恐慌度不像見風是雨的a股市場那麼洶湧。