第七十八章 公平(1 / 3)

事實上,玩家們玩一款遊戲,隻能說這款遊戲好玩,但是好玩在哪裏他們卻是不知道的。再或許,他們說出來的好玩,其實並不是遊戲真正吸引人的地方。

電子遊戲,就像是一個試驗場,和大多數文藝作品一樣,它都是給欣賞這個藝術的人,一個反饋。

這個反饋,一般來說,就是從小到大的。因為邊緣效益遞減的原理,相同強度的刺激,受刺激著一般都會覺得越來越小。而當刺激的反饋,低到一定程度上的時候,玩家就會開始說,這個遊戲真垃圾,一點都不好玩。

因此,不斷強烈的刺激,形成一個反饋循環,成為了怎樣留住玩家的關鍵。

人類的情感是可以操控的,這從好萊塢電影的工業化,以及編劇的量產化,商業小說作者的批量培養上,都是能夠看出端倪的。

甚至說,宗-教都能證明人類的感情是可以操控的。

設想一下,你是一名中世紀,住在草房裏的農民,你每天過的生活,和牲口們差不了多些。

而教堂則會在每個月的集會的時候,給你發聖餐,給你發未發酵的葡萄汁。雄偉的教堂讓你看到它就產生一種敬畏的感覺,陽光透過彩色玻璃,投射在地麵上,讓人覺得很迷幻,就像是在天堂裏一樣。

宗-教的歌聲響起,莊嚴,恢弘,卻感動人心,你覺得你的心靈仿佛得到了淨化,你仿佛得到了感召一樣。

經曆了一次又一次的震撼,感受著現實生活中的無力,沒有辦法改變什麼,隻能皈依宗-教,期望自己死後能上天堂。

這就是一個不斷加強人的感受的過程,其中有一些東西,有著獨一無二難以替代的性質。比如說,那種歌聲裏的感動。

而這種感動,實際上就是長年累月的摸索,對於情感的一種掌握。

如果人腦是一台防守嚴格的電腦,而這些歌,就像是黑客程序一樣,能夠改變人們情感上的反應。

當然了,也許沒有那麼麻煩,就像是膝跳反射一樣。這一切,隻不過是條件反射而已。唱這首歌,你就覺得感動,就是這樣。

久而久之,還會產生路徑依賴的心理。就算是因為時間長了,感動越來越少,但是你還是已經在這裏了,離不開了。

網絡遊戲裏的社交係統,其實就是一種路徑依賴的方法,如果這個社交係統弄好了,就算是遊戲不好玩,也能夠留住大量的玩家。

因為,你在遊戲裏交到的朋友,一個個都在這裏,你離開了,就什麼都沒有了。所以,就算是這款遊戲不好玩了,你還是要每天進入遊戲,和朋友們打招呼。

當然了,由於千葉遊戲的遊戲內聊天係統,實際上是和千葉遊戲即時聊天轉件互聯的。所以,就算是離開了這款遊戲,依舊能和他們聊天。千葉遊戲這樣做,是因為自己能夠退出新的遊戲,讓玩家們繼續投入進去,這意味著肉爛在鍋裏,沒有什麼損失。

事實上,千葉遊戲主機和掌機的遊戲圈好友,也是和聊天軟件綁定的。在你需要的時候,你用這個聊天係統,就能聯係上你想聯係的人。

千葉遊戲現在相較於製作一款單一的遊戲,它更傾於打造一個遊戲的生態環境了。整個聊天係統,實際上是鼓勵陌生人與陌生人之間的社交。遊戲是一個紐帶,是一個渠道,天南地北的人,因為一條紐帶,緊密的聯係在一起。

因為網絡遊戲側重社交,所以一些副本地圖,難度都比較高,一個人是過不去的,需要許多人協作,才能夠過去。

比如說在副本外等人的時候,覺得無聊就會和人聊起來。聊著聊著,覺得聊得來,就成為了朋友。

而或許有一天你不愛玩遊戲了,但是這個朋友卻成為了上線遊戲的理由。

千葉遊戲盡管在關注遊戲生態的建設,但是對於遊戲也不算非常不重視,依舊有節奏的推出新的遊戲產品。然後,進行維護,在一段時間的反饋後,知道一些信息,在下一款遊戲中,去掉不好的要素,加入好的要素。