遊戲王當中的各種卡牌單位還有各自的技能,包括地形元素,什麼地、火、風一類的元素加成,很多都跟萬智牌的設定非常相似。
隻不過這個遊戲在國外很火,在國內卻無人問津,缺少一些傳教的人。
所以了解它的人很少。
說遊戲王的話,估計了解的人會更多一些。
畢竟遊戲王也是曹陽小時候大火的動漫了。
從曹陽自己的評估來看,爐石傳說在數值和玩法設定上會比萬智牌和遊戲王更優秀一些,同時也更加獨特一些。
李嵐雲點點頭,又搖搖頭,“玩是玩過,但是沒有深入研究過。”
“這個遊戲算是一個萬智牌的衍生品,你沒有玩過也沒關係,因為兩者之間的關聯性並不大,爐石傳說有自己的一套規則在裏麵。”
曹陽拿起記號筆,在白板上麵畫出界麵,給李嵐雲講解起來:
“遊戲共計10位初始英雄,分別對應10種職業。對戰前選擇的套牌職業,會分配玩家相應的英雄,英雄初始30血。
每位英雄都擁有自己的英雄技能,英雄可以通過自己的技能來召喚隨從、增加護甲、恢複生命、造成傷害等。初始英雄技能除惡魔獵手是1費外,其他職業都是2費。
如果玩家的英雄擁有1點或更高的攻擊力,玩家可以使用英雄進行攻擊,此時按照英雄的攻擊力造成傷害,如果攻擊的隨從有攻擊力那麼玩家的英雄也會按那個攻擊力受到傷害。
……”
爐石傳說與其說是一個網絡遊戲,更像是一個棋牌對戰遊戲,因為在遊戲當中,是由兩個玩家1v1進行的決鬥,直到將對方的血量打到0為止,否則遊戲就會一直進行下去。
遊戲本身具有很高的趣味性,尤其是對於卡牌的搭配,職業的選擇,技能的運用,對於費用的控製,都能提現出智慧。
所以這個遊戲有時候比下圍棋還要好玩一些。
當然博米既然開發了這個遊戲,自然也會開發對應的AI,不過爐石傳說的AI明顯要比圍棋的AI難處理,主要是很多克製關係,類似於石頭剪刀布這種互相影響的邏輯關聯在裏麵。
不過現在已經在人工智能上麵取得了突破,到時候爐石傳說的電腦智商也不過是一個時間和數據的問題而已。
隻要有足夠都的人來玩這個遊戲,曹陽就認為劉光然肯定能給他們開發出足夠有【智慧】的電腦AI。
這些AI並不是用來終結玩家們的連勝的,主要是用來改善玩家們的體驗,準確來說就是讓他們意識不到這個家夥不是個真人,然後贏了它還能有爽快感。
未來的遊戲其實都是需要AI做調節的遊戲。
“哇哦,”李嵐雲默默吞了一口唾沫。
他已經感受到曹老板差不多都已經把這個遊戲設計完成了呀!
包括數值什麼的,李嵐雲雖然聽起來大腦裏麵第一反應是比較複雜,暫時還沒法算清楚其中的數值,可乍一聽好像沒啥大毛病。
爐石傳說的費用計算是一個非常有意思卻也很複雜的東西。
曹陽前世的時候,就有不少遊戲的主策劃拿爐石傳說的數值來進行麵試,能夠說得出一些門道的社招人員,基本上都是數值不錯的。
這個遊戲的數值特殊就特殊在,它並不是一個連續的數值,每個怪物都有血和攻擊,而且這些都是整數,不存在所謂的1.1攻擊,1.23攻擊這種。
可在網絡遊戲的設計當中,很多遊戲數值喜歡將數值設定成連續的平滑的,這樣更加方便計算。
這就是爐石傳說當中數值比較難算的一點,一方麵是整數,另外一方麵隨著費用的不斷提升,其實卡牌的價值也在不斷的發生變化。
3費的卡牌,沒有在3費的時候上,就是一種浪費,沒有過牌,沒有在自己的優勢回合內將卡牌打出去也是一種浪費。
隨著遊戲的不斷進行,遊戲的費用不斷提升,你會發現,原來那些都是整數的數值,實際上的價值卻不一定是個整數。
而遊戲設計師在設計卡牌的時候,考慮到各種組合產生的費用曲線變化,也是一件非常考驗數值功底的事情。
這就是為什麼爐石傳說會成為麵試的敲門磚的很重要的原因。
當然,也不是絕對的,關鍵在於看你們的遊戲需要什麼樣的數值策劃,隻不過是說能把爐石的數值研究透徹的數值策劃一般差不到哪裏,並不代表對爐石數值沒有研究的數值策劃就不是好的策劃。