這類教育遊戲在聯盟很受歡迎,因為它既有遊戲的趣味性,又有教輔程序的教導性,讓人在玩遊戲的過程中也隨時能夠學到新的知識。如果是南君涼同時代的遊戲玩家來玩這個遊戲,恐怕難免就會覺得麻煩和疲憊,但是如果是習慣了這種節奏的特定領域從業人員,玩起這個遊戲來就會很有樂趣和成就感了。
而且因為遊戲本身底蘊豐厚,所以裏麵的劇情表現也極為複雜生動,觸動人心。當然最重要的其實是獎勵也豐厚。在《星際探險家》裏麵創造出來的發明,自動形成專利,而且可以轉換成現實收益。雖然遊戲幣的兌換是單向的,但是玩家可以通過創建專利來獲取收益,而任何研發都需要耗費大量材料和演算資源,這些耗費的資源玩家雖然也可以自己去獲取和積攢,但是對於真正的行業精英來說,顯然是更樂意直接用貨幣來購買的。
這部分產出,基本上就是由NPC勢力來提供了。
南君涼研究了一下《星際探險家》的經濟和生產係統,發現了一件很重要的事情。不同於現實的產業結構,遊戲裏需求量最高的其實是各種技術含量低,利潤低,但是需求範圍廣,使用途徑也多的常見配件。星械師基本上是可以自己完成各種機械的製作的,機械化的發展也給了他們可以自給自足的餘地。但是相比購買生產線,雇傭或者購買機器人的成本,直接購買成品零件反而更加方便。但是也不同於他那個時代的遊戲,所有產品都隻是由係統自動產出,《星際探險家》裏麵的生產結構更加真實也更加靈活。
像是雲桂星這樣的地方,擁有輔助執政權的南君涼就可以按照自己的想法對其進行影響,使之調整產業結構。但是這種調整方式本質上還是要回歸到“教輔”上,所以要完成這些動作,玩家主要需求做的事情還是與選定的職業技能有關的——南君涼需要設計和提供產品製作圖(如果是農業性開發,就需要提供種植設備,和種植全流程的安排),搜集材料和製造生產所需要的機械,解決生產過程之中的各種問題,最後投產之後,南君涼可以根據自己的需求收取專利費。
這個過程之中,他可以安排NPC的工作。南君涼本以為人員管理會比較複雜,畢竟《星際探險家》裏麵的人物表現都相當複雜,但是實際上情況比他想象得簡單多了。南君涼谘詢了智能客服,知道了原因——客服說:“本遊戲並不是為了提升玩家的社會學或者管理學相關能力而存在,因此會適當削弱這方麵的障礙,方便玩家更好地進行遊戲。”
知道NPC不會作妖南君涼就安心了許多。
接下來他每上一節課,學習一個機械原理和機械構造,就要同時嚐試去進行製造和考慮批量生產的手段。南君涼的手工技藝一向出眾,但是麵對星械製作這種超出他本身時代上千年的工作,也沒什麼用處。好在星械學有星械學的製作手段,而且雖然星械製作已經不靠雙手,但是一些思維和經驗還是能派上用場的。
這讓南君涼挺深刻地意識到觸類旁通的用處。顯然這世界上沒有什麼技能是沒有用的,哪怕已經沒有實際的經濟價值,但是學習的過程本身就是一種財富。
當然,有實用價值肯定會讓人更有動力。
《星際探險家》很好地考慮到了這三點,從學習,娛樂,利益三個方向出發,而且讓某些優勢衝淡了一些無可避免的弱勢——比如用科技和社會性來壓