\"好了,那麼這次要創建什麼樣的角色呢……\"
他搖晃著淩亂的頭發,坐在電腦前。
按了幾下鍵盤,熟悉的界麵出現在眼前。
輸入用戶名和密碼後,連接到“世界3.0”的界麵出現並消失,兩個人的形象出現在屏幕上。
一個年輕人正在砍著粗大的木頭,另一個名為搶手,持著閃爍著藍光的步槍。
年輕人身邊放著一副略顯黯淡的手套,狙擊手手持的步槍槍口上方有一個緩慢旋轉的魔法陣。
他看著年輕人和戰士的形象,放下鼠標陷入了沉思。
在顯示器內活動的兩個男人是他親手創造和培養的遊戲角色。
“世界”這款遊戲以追求開放世界單人遊戲為目標,通過持續的更新不斷改變世界觀和時間線而聞名。
他也一直在玩遊戲,每次更新都會創建和培養新的角色。
他已經充分享受了1.0和2.0版本的遊戲,所以他需要一個新的角色來玩3.0版本。
在猶豫片刻後,他迅速拿起鼠標點擊了角色創建按鈕。
事實上,他已經有了一定的想法關於要創建什麼樣的角色。
第三個角色是一個專門針對魔法的角色。
他打算體驗一下當他玩第二個角色時感受到的魔法的味道。
華麗的魔法陣、強大的效力,以及在“世界”中其他職業找不到的如此多的技能,這在廣闊的開放世界中也是非常有吸引力的優勢。
正因為沉迷於發展魔法狙擊手而過度投入到魔法中,他甚至有可能墮落為常說的“妄玩”。
通過遊戲了解到全能與無能之間隻有一線之差,他決定這次完全專注於創建一個魔法師專用的角色。
如果在選擇初始天賦的選擇界麵上將所有天賦都分配給魔法,那應該不會出現模棱兩可的角色。
\"那麼,我們開始吧?\"
做出決定後,他迅速決定了角色的外貌和年齡,然後來到分配初始天賦的窗口,將所有的潛力都集中在了與魔法相關的選項中。
\"魔力儲量、控製能力、運算能力……不能忘了魔力共鳴這個友好度。\"
如此一來,他將初始分配都集中在了與魔法相關的能力上,完整的角色簡直是無與倫比的,在魔法上是這樣。
根據30分的標準,與魔力相關的屬性大約在25到27之間,而與肉體相關的能力則勉強達到了3、4分的程度,完成的角色簡直就是一個行屍走肉。
穿著類似病人服的服裝,角色在屏幕的另一側看起來麵色蒼白,這不是一個錯覺。
然而,他卻對著屏幕看了很長時間,然後重新拿起了鼠標,臉上帶著不滿。
他將光標移到狀態窗口下麵,點擊箭頭,排列出了可以選擇的特性列表。
盡管這個特性窗口是用來賦予角色先天體質、天賦或特殊能力的,但是即使是添加這些特性也需要相當高的能力。
因此,盡管在任何情況下隻添加一兩個可以使用的特性並繼續下一個是很常見的,但他卻沒有看其他的特性,而是開始了列表的滾動。
滾動了一段時間後,一些有益的特性,比如無畏、皇室血統等消失了,而一些帶著鮮紅字跡的特性出現了。
如慢性頭痛、魔力耗盡、性能力抗拒等,這些都給角色帶來了不少負麵影響。
一般人很容易誤以為這些無用的功能隻是為了概念玩法而存在,但他已經兩次玩過這個遊戲,對真正的原因了如指掌。
他帶著謹慎的表情開始選擇那些毫無幫助的特性添加到角色中。
“稻草人、失眠症、魔力中毒者、超額支付……還有,壽命無關緊要。”
這種對直接玩家角色施加缺點的行為看起來難以理解,但令人驚訝的是,每次他把帶有鮮紅字跡的特性添加到角色時,那些即將被分配完畢點數又增加了一些。
當在“世界”中創建角色時,他額外支付了與角色受到的懲罰相等的代價,這是“因果係統”的限製。這種因果係統使得玩家在享受遊戲過程中不僅僅局限於簡單的能力和特性,而能夠更自由地創建角色。通過添加一些懲罰,可以在能力不允許的情況下向角色添加額外的天賦或特性。