2.網遊市場是一個朝陽產業
2004年11月,上海征途網絡科技有限公司正式成立。網遊領域,史玉柱應該是一個不折不扣的遲來者。其實,在三四年前史玉柱就曾想過投資做網遊,那時候就有人告訴史玉柱已經晚了。在真正殺進網絡遊戲行業之後,許多專家和媒體更是一起大喊:太晚了。
在進入網遊之前,史玉柱曾經找來專家谘詢,也曾專門拜會一些行業的主管領導,目的就是弄清楚網絡遊戲市場究竟會不會萎縮?最後的結論是,至少在8年或者更長的時間裏,網絡遊戲的增長速度會保持在30%以上。而在史玉柱看來,國人對娛樂的需要日益增長,中國遊戲玩家的比例相對也較低,增長潛力巨大。因此,史玉柱斷言:現在的網遊市場肯定是一個朝陽產業。
史玉柱始終認為,網絡遊戲的成功靠的就是兩個:錢和人。史玉柱不缺錢,多年保健品業務積累和投資收益給史玉柱帶來了巨大的資金積累。在幾年前,史玉柱就曾經對網絡遊戲動心過,但是那時他沒有遊戲團隊,新浪的汪延曾經告訴他,新浪之所以沒做成網遊也是因為缺人。
在正式確定要進入網絡遊戲之後,秉著一貫的謹慎原則,史玉柱自問:如果失敗,其原因有可能來自什麼方麵?一是產品,二是人員流失等等。在一問一答當中,史玉柱羅列出來了十幾個項目要點,也一一找到解決的方法。
初做網遊的史玉柱,無法全麵同對手競爭,因此製定了一個“聚焦聚焦再聚焦”的策略。征途網絡隻做一款產品,隻選擇MMORPG類中的2D領域。
從2005年下半年以來,“腦白金”和“黃金搭檔”的銷售團隊對老板史玉柱的意見越來越大,這個商業狂人每天花四五個小時泡在網絡遊戲上,而對發家之本的保健品業務卻變得不聞不問,甚至在主持保健品業務會議的時候,屢次將“消費者”說成了“玩家”。
“做網絡遊戲和做保健品一樣,你真正賺錢要靠回頭客。靠廣告砸錢能讓第一批人進來,但這批人進來實際你是不賺錢的,因為你的投入很大。回頭客靠什麼?靠你的產品有沒有效。做遊戲也是一樣,首先遊戲性怎麼樣,能不能吸引住他。”對於自己的首款產品《征途》內測的效果,史玉柱認為“超出了預期”,並已經總結出:“主要靠產品的遊戲性,好玩。”史玉柱最有價值的核心競爭力仍非他的“營銷心術”莫屬。在史玉柱精心搭建的上海健特的組織體係裏,最龐大的部門是營銷策劃部,史玉柱長期兼任策劃總監。史玉柱從來不看科特勒們的營銷書籍,但他牢牢地把握住了營銷的終極方向一一消費者,為此,史玉柱經常在《巨人報》上鼓吹——“營銷的老師隻有一個,那就是消費者”。史玉柱既是這麼說的,也是這麼做的。即便是現在,史玉柱也會時不時地躥進上海的窄小弄堂裏和老頭老太太們侃大山。而現在的史玉柱,多數情況下會和80後一代在網絡的虛擬世界裏廝混,因為他要把握住,這些年輕人到底愛玩什麼樣式的遊戲。
為了網絡遊戲的項目,史玉柱預先估計到最高可能會虧損兩個億,因此就在賬上準備了兩億元人民幣。但是,前期4千萬人民幣投下去之後,很快《征途》就已經進入良性發展,在公測階段便已經開始盈利。由此,史玉柱也就正式進入改變網遊格局的征途。
3.創造全新練級模式
最近,巨人網絡的《征途》裏進行了一次產品版本更新,引起了行業的廣泛關注。據了解,此次《征途》的更新內容中很重要的一點是玩家在離線後可免費獲取“脫機代練”功能,下次上線時自動獲取離線期間積累的“代練經驗”。也就是說,玩家即便是離開遊戲不在線上,其遊戲角色每分每秒也在升級,而且是免費升級。
這一更新的確改變了網絡遊戲延長玩家“練級”過程的常規做法,是一個全新的模式,有業內人士將其稱之為“係統練級”模式,並認為這一模式將製造行業新的規則。
作為網遊行業裏的新生事物,首先應該看它對玩家的影響,會給玩家和整個行業帶來什麼新的東西,然後再談論這一新模式的抽象意義會比較穩妥。
玩家——體驗一種全新的遊戲模式
網絡遊戲企業一切以用戶需求為先,這已逐漸成為行業的共識,所以任何新模式出來,首先要過玩家這關,那麼《征途》的“係統練級”模式能給用戶帶來什麼?
1、從練級中解放
直觀上來說,這種模式是對傳統練級模式的一種省略和淡化,玩家以往想獲得經驗,必須參與到練級活動中去,打怪也好,做任務也好,都需要花費相當的時間和精力,有的遊戲練級過程就是不斷重複相同的動作,非常枯燥。