正文 第3章 力戰群豬(1 / 3)

2088年3月,盛世遊戲公司發布了第一款虛擬現實遊戲。由於之前長達一年造勢,遊戲一經發布便受到了廣泛的關注。隨後人氣不斷攀升,越來越多的玩家進入遊戲體驗那宣傳已久的近乎100%的虛擬度。而這款遊戲確實所言非虛,人物的動作完全自由,視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺係統近乎完美。玩家在遊戲裏可以盡情地戰鬥,可以在酒吧裏品嚐甘醇的美酒,可以聽到鳥語,可以聞到花香……生生地將數據變成了一個真實的世界。同年,各大遊戲公司緊跟其後發布了各自的虛擬現實網遊,原先的傳統虛擬網遊市場受到劇烈衝擊,越來越多的玩家轉戰虛擬現實網遊。然而,一個十分嚴重的問題也隨之而來……新一代虛擬現實網遊相對於傳統虛擬網遊主要有兩大創新。一是虛擬神經信號反饋係統,它使得玩家在遊戲中能擁有真實的五官感覺;二是全新的人物模型,上一代的人物模型內置了數百個動作程序,對玩家的神經信號經過智能分辨後執行動作程序,如跑、跳、下蹲等等,而新一代的人物模型不再受固定動作程序控製,與反饋係統結合後,人物在遊戲中的行動基本上與現實一致。

但問題就出在這,在遊戲初期,技能匱乏,裝備垃圾,因此玩家對人物的動作操作十分影響戰鬥力,於是普通玩家在吃力地打小怪升級,有的玩家卻將“武術”、“散打”、“柔道”之類的帶到遊戲中吊打玩家甚至吊打Boss。漸漸的,這些遊戲的平衡性受到了廣大玩家的質疑。

最後,遊戲監督機構出麵聲明,這些遊戲違反了遊戲平衡性的相關規定,下發文件封服停運。

由此,之後的遊戲都有了“動作判定”係統……

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“-1”,一個可憐的數字從野豬的血條上升起,基於傷害判定係統,縱然林夜天的攻擊力低於野豬的防禦值,但還是造成了傷害。

野豬受到攻擊,當即紅了眼,後蹄一蹬撞向林夜天。

林夜天看到野豬的反擊,本想一個側身躲過,然而人物卻站立不動生生被野怪頂了一下。

“-2”,林夜天的頭上飄起傷害值。

“該死,又是判定。”

在野豬發起進攻的那一瞬間,係統便開始判定了,除非利用技能,否則無法依靠人物的動作躲閃。然而林夜天隻有一個感知術……

正常情況下,由於判定係統的存在,玩家赤手空拳的攻擊頻率大約是2秒一下,而普通的小怪也是如此,因此一個沒武器的新手玩家互換傷害肯定打不過1級的野豬。

“所以,隻能不讓判定觸發了。”

林夜天再次攻擊,攻擊完後立刻走到野豬身旁。野豬想反擊回去,卻發現那個可惡的人到了自己的旁邊,隻好調轉方向,然而林夜天再度調整位置,野豬又攻擊不到了,一人一豬繞起圈來……

林夜天掐好時間又是一拳,“-1”。

“很好,這樣下去就贏了。”林夜天計算耐力值的消耗速度,由於刻意降低了行動的強度,因此耐力的消耗非常低,大概是每2秒消耗1點(正常消耗每秒1點,戰鬥狀態下耐力值每2秒回複1點)。同時他也時刻關注著野豬的血條,戰鬥過了4、5秒,野豬的生命值沒有回複1點,很大的可能沒有回複能力。因此他隻要注意提前躲閃,不時停下與野豬互相換血,憑借著生命值與耐力值的回複便能磨死野豬。