第1章 《使命》誕生(1 / 2)

人生天地間,若白駒過隙,忽然而已。

人之所以是人,是因為有智慧,會發明會創造,並予以合理使用。

自1969年互聯網建立之初,曆時百餘年人們不斷發展完善,從有線到無線,從民事到軍事,從近及遠,無不充滿著人們的身邊。在某些方麵給人們帶來方便的同時也同樣帶來了煩惱。事無俱好,隻看人們如何用的罷了。

如應用通訊,無線對話,視頻連接,從古代的消息閉塞,烽火狼煙,飛鴿傳信,到現在隻需一個手機或一塊手表,有的甚至隻需有一塊芯片而已。這發展之迅速帶給人們的方便不能以言語表達。

然而,事情的發展總是有好有懷的,這是一把雙刃劍,用的好則互惠互利,用不好甚至可能是巨大的危害。

就如網絡遊戲一般,從無到有短短幾年幾乎就是風靡全球,而且更是更新換代飛速。從2D到3D,從三維到四維,從電感擬到半虛擬,從平麵到立體。

其中又以M國聯盟集團,華夏國龍騰集團,和蘇聯方塊集團,大日國神社集團幾大遊戲公司最為突出,全球幾款大型網絡遊戲皆是出自幾家之手。其虛擬模擬程度超過百分之五十以上,更有傳言說還有虛擬程度超過了百分之五十甚至於達到了百分之七十以內,幾乎能以假亂真。

但是卻有一個不可忽略的巨大的弊端,因為太接近現實,所以在遊戲裏發生的事情總會被無限放大。

特別是人的貪念,惡念等,一旦找到了出泄口那就更是一發而不可收拾。從而引發出不少意外事故。

當有一些事情在現實中想而不敢做時,卻在以假亂真的遊戲裏做了,殺人,搶劫,為所欲為,做平時想而不敢做的事,以至於心底內心的邪惡被無限的放大。從而擾亂社會治安。

還如有一些場景非常殘暴血腥,以至於有些人根本不能忍受,從而引發各種意外,全球各個國家可謂是縷見不爽。

隨著事態發展發展愈見嚴重。聯合國總部聯合幾位大國頂著壓力共同發布通知,任何全虛擬網絡遊戲在未找到其控製方法之前,任何網絡遊戲公司下屬虛擬遊戲虛擬程度不得超過30%,以防發生種種擾亂社會秩序的的事情發生。一旦被發現,

2030年,各國先後在天王星發現一種特殊礦物質,此物質一徑發現就在科學引發一片嘩然,影響力巨大。因為此物形體顏色各異,大小不一,研究表明,此物質被人拿在手中或者與皮膚接觸時,人身就會產生一種舒適之感,但一離開,就回複如初,與動物放在一起,表現也是大同小異,但是卻又不能直接服用,會爆體而亡,但埋於植物根莖之下卻是能被植物所吸收。並且長勢旺盛,一日可抵一月。所以此物質被命名為“神物質”各國列於SSSSS級機密,如要取出,至少全球一半元首在內方可。

所以如何利用此物質給人類造福就成了各個國家首要的攻克難題。