第301章 3D遊戲問題(1 / 2)

第301章3d遊戲問題

gpu已經快要研製完成了,雲係統的事情也差不多就這樣了。

至於博客係統,凱瑟琳準備等到推出雲係統的時候,跟雲係統一起同步的推出這個產品。目前為止,已經有不少議員都來詢問開設個人網站的費用,但是個人網站有個人網站的弊病。等到議員們發現自己的網站根本就沒有多少人來的時候,這時候再推出博客,就一舉兩得了,而在此之前,自己的博客係統就算是推出了,恐怕也無法吸引到他們。

畢竟,一個個人網站,從哪裏來看,都比一個博客要吸引人嘛!

但是又有誰會記住上百個個人網站呢?就算有收藏夾,也不太可能!

當然,博客的事情還早著呢,凱瑟琳也暫時將“博客”給寫在了自己的隨身筆記本裏麵,然後開始思考起了另一個東西imbus遊戲機。

nimbus遊戲機的基本架構已經完成了,如果真的要發售的話,下個月就可以了——但凱瑟琳不會做這麼傻的事情。

x波x還在上升期,這時候推廣nimbus,根本就是腦殘行為。

不做自己的掘墓人的商人,不是好商人,但是在掘墓之前,要先確定這塊墓地是否已經榨幹了所有的價值……

雖然nimbus已經快要完成了,但是與其配套的gpu還沒有開始研發。

凱瑟琳也不知道裝配了gpu的nimbus遊戲機究竟能夠做到哪一步,她隻能用羅伯茨給她掩飾的那個sfc配合gpu芯片的產品來對比。

凱瑟琳突然想到了曆史上的ps遊戲機。

在索尼的ps遊戲機上麵是沒有gpu的,僅僅隻有一個簡單的gte的協處理器而已,隻支持一些簡單的矢量計算,甚至根本就不能對這個協處理器進行編程。

凱瑟琳能夠進行對照的遊戲機,至少需要等到21世紀,在90年代以前,日本公司使用的都是一個名為ppu(picture-processing-unit)的圖形處理核心。這個東西也存在於凱瑟琳的x波x之中。

雖說有了gpu加速,但凱瑟琳的遊戲機xing能依然趕不,但是卻至少能夠達到對方的一半。如果gpu足夠給力的話,也許還能夠追上對方——但遊戲機的xing能依然受製於內存等影響。現在的光盤傳輸速度也就是5,可以說是非常簡陋了。

做出類似之類的3d遊戲顯然是不太可能的,但是如果采用卡通渲染的話,說不定有戲。

在同樣的條件下,卡通渲染非常的節省資源。

凱瑟琳在評估這如果真的要做一個這樣的3d遊戲所需要的幾個條件。

首先,sfc最大支持4mb的內存,所以場景不能太大,也不能太複雜。然後,貼圖也不能夠太精細,采用卡通渲染的另外一個好處就在於能夠用大量的重複的顏sè填塗某一個區域而不用在乎貼圖什麼的。

但是還有一個問題,這也是自從3d技術誕生之後,一直困擾著3d遊戲的發展的一個問題——抗鋸齒。

如果不能抗鋸齒的話,那遊戲畫麵就會很粗糙。

但是如果要讓自己的nimbus遊戲機能夠追趕的每秒36萬多邊形處理能力的力量,那是不太可能的,就連每秒18萬次的多邊形處理能力,恐怕也都趕不上。

可是凱瑟琳並不甘心。

相對於曆史上曾經出現過的sfc遊戲機,自己的nimbus遊戲機顯然更為強大。但偏偏這樣的機器離ps主機又有些差距。這屬於典型的比上不足比下有餘。

自己的nimbus毫無疑問的將會具有強大的3d處理能力,羅伯茨的技術可不是蓋出來的。

可鋸齒怎麼辦?

抗鋸齒?

開玩笑,以現在的機能而言,就算是十台機器加在一起,也不一定會有多大的效果!

3d遊戲的麻煩就在於鋸齒,這個問題是必須要解決的。

可是,這又該怎麼辦呢?

凱瑟琳很是糾結,這問題恐怕現在的人還沒有考慮過。換句話說,自己似乎完全沒有任何可以參考的地方……但是,凱瑟琳很快就想到了一個妙招:讓畫麵變得模糊!

凱瑟琳還記得自己上輩子的時候,曾經購買過一台ps遊戲機,當時使用的是sè差連接線,結果最後畫麵變得非常的銳利。但後來那sè差線中的一根sè差線壞了,她於是就換上了一根a.v線。

結果最後畫麵雖然變得模糊了起來,但是以前那種銳利的感覺卻反而消失了,而原本出現的一些鋸齒也不明顯了。

在ps2時代,有人寧可使用s端子,而不使用sè差接口,就是因為他們不喜歡那種有鋸齒的感覺。

通過模糊畫麵的形式來減少鋸齒,這招貌似確實有奇效,但是這也就意味著文字必須要大才能夠看得清,如果太小的話,最後就隻能是坑爹了。