在龍騰公司去希臘愛琴海集體旅行之前,井上嚴雄和三上真司兩人不得不將楊雲請到實驗室,他們終於意識到了自己的不足和錯誤,在試過多個方案後,他們確定自己想的太簡單了點,《生化危機》絕對不能學著《古墓麗影》的3D模式來製作!
“楊總,《生化危機》建模的工作量,實在是太恐怖了!”井上嚴雄求助地說道,“即使將洋館,寄宿舍,中庭,地下室這些做成**的建模,這個數據量也不是我們能承受的。”
經過幾天的融合,楊雲潛移默化地將原版遊戲內容灌輸給三上真司,至少地形和建築單位,大反派威斯克的陰謀和死亡重生最終結局,都已經確定下來。
於是暫時與原版不同的,也是楊雲無法搞定的內容,隻剩下錯綜複雜的主角人物關係,稀奇古怪的謎題和線索,另外還有經典台詞,這些必須交給三上真司他們去完成。
楊雲微笑著反問道:“那麼將模型繼續分割成**的小模塊,你們覺得怎麼樣?”
“繼續分割?”井上嚴雄被楊雲提醒,沉思起來,問道:“您是說,將所有的房間全部做成**場景?”
三上真司同樣聽明白這個意思,這樣確實可以減少cPu在同時處理模型的壓力。
但他也想到另外一個關鍵點:“可是所有的走廊都是相通的,即使我們可以將房間做**,可是整棟房的公共部分還是很多!”
楊雲擺擺手,示意道:“你們可以這樣試試。所有的房間做成**場景,通過開啟房門來切換場景。開啟房門的時間長度由下一個場景的複雜度來決定。然後公共走廊區域,加上與喪屍戰鬥的內容,你們可以挑戰ss主機最大的承受能力,在不影響速度的情況下,盡量少切換。”
原版《生化危機1》就是這樣。因為電視遊戲主機性能的限製,導致遊戲中有大量開關門的效果,有時候打開的很慢,就是因為下一個場景中需要加載的內容特別多。
要是能達到酷睿雙核cPu,2g內存,1g**顯卡這種配置。誰還在乎建模大小?可惜這是不可能的事情!
三上真司開始幻想遊戲場景,像勞拉那樣奔跑,整個建模都是可以改變視角晃動的,這樣問題又來了:“《生化危機》和《古墓麗影》在細節上不同,古墓裏可以有大量同顏色的岩石塊,色調單一的建築體。但是洋館中到處都是細致的裝飾物和圖案,自由的視角和3D建模的多角度會浪費大量的多邊形圖形重繪,還是會影響到遊戲速度!”
楊雲嗬嗬一笑:“很簡單,你們學習電影那樣,固定視角,讓遊戲模式變成3D動作+2D貼圖的形式。”
接著楊雲以吉爾從一樓走旋轉樓梯上二樓為例,站在一樓樓梯下的雜物間外是一個俯視視角。上樓時不變,等走上二樓,視角換成二樓平視,麵對下一條走廊,走到走廊盡頭拐角處,換成拐角處天花板上的視角,同時看到走廊兩邊。
眾人恍然大悟,這樣遊戲就變得簡單了。
70%以上是用2D貼圖,所以牆壁,燭台。名畫,虎頭鹿頭,辦公桌,鋼琴這些物體,可以奢侈地使用渲染技術。製作出精致的圖片貼在畫麵上。
30%不到的才是主角控製的人物動作,以及和喪屍戰鬥之類的實時場景,計算壓力要小得多。
井上嚴雄越來越佩服楊雲,他曾經一度懷疑過楊雲的要求,因為ss主機沒有變化,3D遊戲引擎效率的提升也有限,他完全想不通楊雲提出的“比《古墓麗影》畫質更精美”這個要求該如何實現!
“太好了!這樣做,我們完全可以避免進行大量多邊形圖案的重繪,將cPu和內存留給人物建模和戰鬥場景!”井上嚴雄與三上真司兩人如同撥開烏雲見日出,困然十多天的問題,竟然這樣被楊雲輕鬆解決。
雖然《生化危機》這種電影鏡頭形式的多角度切換,在遊戲史上從來沒有出現過,但千萬別小瞧了玩家的適應能力,一旦他們習慣這種模式,這都不是個事兒!
“oK,春節前所有的工作先放下,後天就出發到希臘,你們也辛苦了一年時間,好好休息休息,明年再戰!”楊雲站起來,合上開發記錄表和工作手冊,主動與兩人握手。
井上嚴雄握著楊雲的手,有些驚訝地問道:“您不跟著我們一起去度假嗎?”
楊雲笑道:“我另有安排!”
接下來的兩天,龍騰公司進行安檢和封門,臘月28日除了留守值班的員工,大部分人都加入旅行團,飛往希臘愛琴海度假。