超酷甩狙動作看起來是無法在《特種部隊》上實現了,要想玩這個拉風動作成為眾人欽慕的高手,還是等將來開發《半條命》吧!
楊雲放下鼠標,推開鍵盤,說道:“行了,我知道了,這幾個動作都不影響遊戲,暫時不用考慮這些內容,你就按照我之前說的那些設計和修改吧!”
龍騰這個立體4號遊戲引擎的效果有些不太另楊雲滿意,遊戲太真實了也不好,甩狙會對子彈有一個微小的橫向動能,會讓高速飛行的狙擊步槍子彈橫向移動一小段距離,這個在遊戲中就是起初失之毫厘,最終謬以千裏的結局,旁觀者還以為甩狙那是換了帕金森綜合症,手抖呢!
再想想《cs》裏麵的she擊技術,那是所見即所得的做法,瞄準鏡指向誰,基本上鼠標一按鍵,開槍後子彈就會瞬間打在敵人身上,根本沒有子彈飛行時間與飛行距離這個說法,這樣的技術比較簡單,比《特種部隊》的後台核心內部算法要減少很多計算功能。
因為甩狙沒有考慮到橫向作用力,甩ak或者是甩m4a1的跟隨打法同樣被玩家們摸索出來,影響各種命中率的不是地球引力,隻有簡單的彈孔分布圖,比如ak前三槍最準,第四槍就不知道打飛到哪裏去了,同時瞄準鏡也擴大至少一倍,jing準度立刻下降一半以上。
盲狙更不用說了,利用切換其他手槍武器或者匕首的瞬間,讓awp的準星基本上在屏幕的最中心,接著通過快速右鍵開鏡左鍵she擊的急速**作,達到無限接近不看瞄準鏡,盲目狙擊的目的,這些都是《cs》大受歡迎的原因。
“罷了!遊戲效果和真實世界還是有差別的,以後開發《cs》時,再重新修訂龍騰的“立體4號”3d遊戲引擎吧,或者開發出來一個單獨的cs遊戲引擎也好!站在玩家的角度上考慮,還是《cs》的設定更加充滿爽**。”
楊雲看著電腦,隻能在心裏這麼安慰自己了,裝逼也不是那麼容易裝的,dota就是有正補反補,**作難度太大,所以個人技術非常重要,一般人玩不轉,而lol沒有反補,所以更講究戰術配合,遊戲更容易上手,隻能說,暴雪的那幫設計師實在是太聰明了,真會抓住玩家的心!
皮特還有一些其他想法,楊雲在一一點評後,允許他在不影響主線的情況下盡可能增加,比如皮特認為除了殺戮對戰,混戰對戰之外,應該還要增加一場奪旗模式,楊雲同意了這個想法。
奪旗模式的地圖在特意定製的巷戰地圖上,雙方出生在不同一側,可以從一條主幹街道,一條暗道,一條輔助側道的三個出口離開大本營,奔襲在兩個大本營中間的豎旗幟處,三條通道都可以到達地圖中間,在地形的掩護下輕鬆奪取旗幟。
如果有一方拿到了旗幟,那麼遊戲難度會大大增強,扛旗者需要想方設法回到自己的大本營中,但是他此時隻能單手扛旗,另一隻手隻能拿手槍與敵人**戰鬥,他的隊友則要想方設法保護旗手,在前麵和四周開路,甚至是用身體堵槍眼,**敵人的火力向自己開火,保護旗手不被輕易殺死。
這是皮特原創的奪旗模式,楊雲看到後啞然失笑。
他隨手點撥了幾句,將原來的三條主幹道出口改成主幹道,暗道以及側道的設定,將旗手與正常人無異改成隻能使用手槍,其他人死亡後會重生在己方基地的隨機位置,旗手死亡後旗幟會掉落在原地,等待繼續搬運,或者是被攔截方觸碰後旗幟重新出現在地圖中間。
這些都與《魔獸世界》裏麵的風暴之眼戰場類似,不過沒有奪塔守塔賺取資源點的設定,《魔獸世界》裏的角se沒有《特種部隊》的角se脆弱,所以不能全盤仿造,還是要因地製宜。
“皮特,我很看好這個奪旗模式,希望你將遊戲平衡做到位。奪旗者是人,一槍斃命,所以地圖上盡可能不要讓扛旗人長時間暴露在遠程狙擊手的視野中,但是又不能讓奪旗後的回歸變得特別容易,你可以設置一些難度,給攔截者提示地圖,或者是給奪旗者增加限製時間等等。中間的難點,你自己去體會吧!”
楊雲笑**地說著,他此時就有“領導動動嘴,小兵跑斷腿”的意思在裏麵,一想到牛蛙這麼牛的遊戲工作室也在給哥打工,還被哥左否決一下,右指示一下,成就感滿足感還是很大的。
皮特點頭,他倒是興奮的很,絲毫不在意楊雲的指手畫腳,他毫無保留地相信了楊雲:“楊總,這三個團戰模式基本上就可以撐起《特種部隊》遊戲的對戰了,以後我會增加單人戰役模式的,那時候就是一款完整的第一人稱she擊遊戲!”