“好多始盜龍啊……”李秉望洋興歎道。鋪天蓋地都是始盜龍,密密麻麻,望不到盡頭,讓李秉根本無法想象,這麼多始盜龍,究竟是哪裏冒出來的。
李秉不知道的是,剛剛那幾聲吼聲之後,方圓幾十裏內的始盜龍,都潮水般朝著李秉的位置洶湧而來。
“殺人,我們會不會被圍住啊……”賣火柴弱弱問道。
如果是現實中,坦克一旦被這麼多怪物圍住,那哪怕坦克的動力再好,也根本不可能開得動前麵都被擋住了,你還怎麼開?
不過,《拔刀》不是現實,《拔刀》中的“衝撞計算公式”也簡單得很“擊飛力”高於“擊飛抗性”,就能把人擊飛;而要是“擊飛力”等於乃至低於“擊飛抗性”。那不管你怎麼撞、也不管你速度有多快。都休想撞動人一絲一毫。也正是因為如此。那些“擊飛抗性”為零的玩家,麵對其他玩家告訴衝撞而來,才能紋絲不動因為,大多數的玩家也都是沒有“擊飛力”的。
擊飛力,在遊戲裏,絕對是一項非常稀有的能力。擊飛力雖然稀有少見,但在戰鬥中,常常能起到意想不到的作用。比如兩名玩家生死相鬥。打到懸崖邊上了,這時候,忽然有玩家使出了“擊飛”效果來,另一名玩家就很可能被打下懸崖,然後就直接摔死掉了。
單挑和小規模交戰中,擊飛屬性固然能起到相當不錯的作用;不過,大規模的會戰中,擊飛屬性的效果就不是那麼地顯著了除非有很多玩家擁有擊飛屬性,一個交手,就直接擊飛掉對方一大群的騎士。直接在對方的陣型裏撕開一個口子,然後殺到法師、飛羽中去;否則。隻是擊飛一個兩個騎士等肉盾,對整個戰局而言沒有任何影響在。
也正因為大規模交戰中,擊飛屬性普遍不被看好,再加上擊飛屬性稀少、難得,所以,遊戲裏也幾乎沒什麼人會去追求“擊飛屬性”。
李秉也是考慮到自己身為記者,駕駛龐大的坦克很可能會被玩家、怪物卡住,所以才不惜血本,給坦克弄了條擊飛屬性上去。畢竟,要是沒有擊飛屬性,李秉的坦克恐怕就隻剩下觀賞性了,碰到諸如眼前這樣的場麵,根本就開不出去。
很快,李秉的坦克便和洶湧而來的始盜龍浪潮正麵相撞了。李秉看到,無數張血盆大口爭先恐後地朝著自己的坦克咬來,還有更多的血盆大口還沒來得及咬到坦克,就已經被坦克給一把撞飛掉了。李秉的坦克,就仿佛一把利劍刺進了始盜龍的浪潮,把浪潮刺得不斷地朝兩側分開。
坦克的秒速高達上百米,一秒鍾時間,就能掠過上百米的距離;一秒鍾時間,就能撞飛成百上千的始盜龍。李秉看到,成千上萬的始盜龍,就跟撒紙錢似的,在坦克的途徑之處“飄灑”著。而坦克的速度,卻並沒有因為撞擊了大量的始盜龍而受到任何影響。
《拔刀》中,是不遵循力的作用的。隻要“擊飛力”高於“擊飛抗性”,那就能輕輕鬆鬆擊飛掉阻礙物,並且自己的速度不會受到任何的影響。
無盡的始盜龍不斷地被撞得拋飛開去,坦克則繼續保持極限速度前進;現實中無法出現的一幕,在遊戲中輕輕鬆鬆就得到了實現。
李秉甚至在想,《拔刀》的開發者當初到底是怎麼想的,為什麼要在《拔刀》的世界裏搞一個完全不同於現實世界的“力學係統”起來。《拔刀》的世界雖然是主腦係統自行衍化而來的,但要知道,主腦係統,畢竟是人為創造的。
“難道是這樣寫程序比較簡單?”李秉不由暗想道。
這並不無可能,畢竟,現實中的力學係統實在是太過複雜了,而《拔刀》中的力學係統,比起現實中來,顯然要簡單得多。
李秉不知道的是,當初大量的技術人員在創造主腦係統的時候,雖然沒有創造《拔刀》世界,但也在主腦係統裏寫入了一些準則、法則什麼的;而主腦係統,則根據這個準則法則,自行衍化出一個遊戲世界來。
玩過《帝國時代》之類遊戲的地圖編輯器的玩家都知道,地圖編輯器裏,有著各種地形、建築、人物、物品等模型在,根據這些模型,玩家就能輕鬆地編輯出各色各樣的地圖來。
而主腦係統則是更加高端。主腦係統在被創造出來之後,根本沒有什麼具體的模型模塊在,隻有一些簡單的公式比如數學中的“1 12”,比如物理中的各類力學公式;然後,編輯者再給了主腦係統一個方向性,這樣一來,主腦係統就能自行編輯出一個龐大璀璨的遊戲世界來了。
而這樣的遊戲開發模式,也造就了這麼一款劃時代的遊戲,並且確保了遊戲的平衡不會出現所謂的內部號、托號,也不會有遊戲開發人員、gm破壞遊戲平衡。
《拔刀》的世界。對所有玩家而言。都是一個陌生神秘的世界!想要在《拔刀》的世界裏出人頭地。一靠實力、二靠運氣;除此之外,沒有任何捷徑、bug可以在《拔刀》中風生水起。畢竟,《拔刀》可是直接和各大政府、各大銀行相連接的,要是有人利用遊戲中的漏洞去刷金幣的話,那全球的經濟係統豈不是要瞬間崩潰了?