安娜帶我到剛剛看過的大屏幕前,屏幕上羅列著一大堆複雜的數字和奇怪的符號。隻有極少一部份我能看懂,其它的……嘿嘿!
其中比較容易理解的有:我和雷特的係統評估戰力比為3278比2540,我遠遠低於他。但戰鬥中我的屬性發揮率高達97.2%,這絕對是一個驚人的數字,比我當初用第九級元的係統評估功能評估到的95%更高了一點。別看隻是2.2個百分比,這方麵要提升可是最困難的。而雷特這個在我看來比較BT的騎士,發揮率竟然隻有85%。
這些情況我早知道個大概,因此沒什麼好驚訝的。倒是安娜等人驚奇的不得了,直說我是天生的虛擬現實電子競技高手。
另外,他們開啟的戰鬥分析係統讓我非常感興趣。它把人物的每一個動作都做了最精密的計算,出招瞬間的速度、力量,攻擊方位、暴露出來的破綻等數字都標示的明明白白,還能作出更加驚人的推理。比如我發出這一拳時作出幾個微小的多餘動作,去掉這些多餘動作我的攻擊速度將提升多少,力量將提升多少。如果這一擊打出弧線,又將造成怎樣的後果……。
看到這些驚人的演示,我腦海中靈光一閃,也許我可以……。
我心不在焉的回答著幾人的問話,腦海中思考著新主意的可能性。
“雲!你真是太棒了!你是怎麼做到的?你竟然把攻擊速度發揮到了係統設定的極限。通過係統運算,以你的屬性最多隻能發出瞬間五箭。而你竟然做到了,唯一可惜的是僵直時間因為存在幾個無用動作而長了一點。”安娜緊緊抓住我的手臂興奮的大喊。
“嗯!就那麼做到……等等!你說什麼?”心不在焉的臥突然被安娜的吵鬧驚醒。
“那……你看!”安娜幾人被我的反應嚇了一跳,將剛剛看過的一段戰鬥錄像重新放了一下。
我不禁感歎這套係統的強大功能,我最得意的瞬間N箭發射時,手部動作幾乎快到肉眼無法看清的程度。而這係統不但記錄下了我的每一個細微動作,並迅速分析出我每一個動作的發力方式和效率,最後與係統模擬出來的完美動作進行比較。
我緊盯著自己的每一個動作,希望能從中找到我箭術進一步提升的突破口。
從錄像上看,因射日九箭是瞬間出現在我手中的,所以我的取箭的時間幾乎可以忽略不計,而真正耗費時間和力氣的是我開弓的時間,在弓弦每一次震蕩後,我都能瞬間發出一支箭矢,直到要發射第六箭時後力不繼,才終止了攻擊。
根據係統分析和放慢動作我自己進行觀察的結果,五箭確實是在這種情況下我能發出的攻擊次數極限了,這速度已經遠遠超出了我屬性中的攻擊速度屬性。也就是說,我過去一直想在瞬間射出箭枝數量上作突破根本是錯誤的。
那我的突破點在哪裏?難道技術的提升也是有極限的嗎?
安娜的話給了我新的提示,箭術……快自然是最重要的,而且是最直接有效提高攻擊力的方式,但其他方麵也不能忽略。看到畫麵中的嫻熟動作,我總有一種很別扭的感覺,那就是快,太快了,每一個動作的速度都達到了我所能做到的極限,甚至快的讓我的動作分解後顯得非常僵硬。終於明白問題的所在了,緊繃的弦容易繃斷,一張一弛才能爆發出更強的力量。我需要的是一種韻律,一種讓生硬動作變得行雲流水的韻律。
而且,我的每一個動作都是用最大力量完成的,雖然把我可憐的一百點力量幾乎完全發揮出來,但這樣做是沒有意義的。
遊戲畢竟與現實不同,現實中人們攻擊時使用的力量越大造成的傷害越大,但遊戲中完全顛覆了這個理論,用最大攻擊和最小攻擊來限定對敵人的傷害。這應該是一個不算BUG的BUG吧!
其實我早就發現了,因為力量的嚴重不足,我的所有攻擊爆出的傷害值都接近於最小攻擊,想要發出最大攻擊除非我再加一百點力量可以如臂使指的使用藍夢。
其實最大攻擊和最小攻擊的區別是不大的,分別是‘人物本身攻擊力+最大攻擊’、‘人物本身攻擊力+最小攻擊’。既然我用連蚊子都拍不死的力量就可以對敵人造成最小攻擊,又何必用能捶死大象的力量去追求高不了多少的最大攻擊呢?