正文 第15章 打破網絡遊戲的桎梏(1 / 3)

一、網絡遊戲上癮的原因

上網從醫學角度來講叫成癮症,這種症指的是當他的生理、心理上對一種行為的嚐試得到成功以後,便有了一種逾越感,逾越感會反複進行,越成功越想去嚐試。孩子們在遊戲中不斷升級,對他也不停地產生新的刺激。測試發現,一般的學生玩網絡遊戲超過1個小時就會上癮。

經調查統計分析,造成“網絡成癮”的主要原因有:學生自身為舒緩學習壓力、擺脫孤獨、滿足成就感、缺乏自我控製力等,同時家長在觀念、教育方法、知識等方麵跟不上孩子成長教育的需要,社會上網絡市場不規範、相關法律製度不健全等問題也不容忽視。

網絡遊戲者不僅可以享受到遊戲本身的新奇刺激,還能把虛擬世界中的所感所想應用到現實生活中,從而提高他們應對現實生活、適應現實生活的能力。究其原因有:

1.網絡遊戲在一定程度上可以滿足學生的好勝心理

遊戲本身具有的娛樂性質使學生獲得快感,當前市場上的網吧裏的遊戲多是含有淫穢、暴力、迷信和反動內容。這些內容以形象生動、刺激性極強的形式出現,對獨立性差的人有極大的誘惑力。另外,許多網絡遊戲內容具有挑戰性和賭博性,這對心理還不成熟的學生來說都極富誘惑力。

2.遊戲對學生有強化激勵作用

電腦遊戲有簡單和複雜兩類,簡單的遊戲隻要掌握一般性操作,就可以使緊張、疲勞的大腦得以放鬆,複雜的遊戲則可以鍛煉大學生解決問題的能力,使反應靈活性增加,並且還可以培養大學生對某種行為的預見性。高級的遊戲中,設計者將遊戲結果通過屏幕顯示出來,讓人得到讚賞,可以促使遊戲者為了得高分而過分投入,這種遊戲的強化激勵作用往往使大學生難以從遊戲中自拔。在遊戲中追求“高分”的成就動機提供了從事這種活動的源源不斷的熱情。

3.網絡遊戲在一定程度上能幫助學習困難者獲得某種成功的體驗

長期以來,由於學習壓力過重,加上家長期望值過高,致使許多大學生心理不堪重負。當他們遇到困難、挫折、失敗時,又找不到合適的宣泄途徑,而玩網絡遊戲不僅能夠宣泄壓抑的情緒,還能獲得成功的體驗。在遊戲中暫時的受挫不但不會削弱他們的鬥誌,反而會使他們越戰越勇,平時在學校體驗到的“壓抑感”在這裏蕩然無存。

4.網絡遊戲可幫助大學生逃避現實

網絡遊戲所營造的是一個虛擬的世界,可以使大學生尤其是那些在同學中人際關係較為緊張的孩子逃避現實中的許多不愉快。這些孩子在自己能控製的這個虛擬世界中得到愉快的體驗。一旦迷上網絡遊戲,成癮心理的形成就在所難免。

二、網絡成癮的危害

無節製地沉迷於網絡,危害多多。有一名21歲的大二學生在網吧連續玩了幾十個小時的遊戲。在他正準備離開網吧返校時,突感頭疼、兩眼發黑,繼而倒地昏迷,醫院收治後診斷其為“過度上網導致視網膜疲勞,低血糖症”。2004年5月,江西某學院一名大四學生上網成癮導致狂想症後殺死2人、重傷5人的慘劇。

網絡遊戲成癮者心理特點有:進入網吧的次數越來越多,可以從中獲得某種程度的心理滿足;不玩網絡遊戲時會出現戒斷症狀,如抑鬱、易激惹、情緒煩躁;在網絡遊戲室玩遊戲的實際時間比預計的時間要長,考慮過停止或減少進入網絡遊戲室,但不能自控;為了達到進入網絡遊戲室的目的,可以拋開學習和其他生活活動;有較強烈的自我表現欲。

由此,網絡遊戲成癮的危害性主要表現在以下幾個方麵:

(1)浪費時間、浪費金錢。

(2)易誘發學生犯罪。

(3)嚴重影響大學生的心理素質導致人格異化。

長期迷上此類網絡遊戲的大學生在心理上會受到更大的影響。其主要表現是:

第一,在網吧玩遊戲時間長了之後會產生幻覺,注意力下降,反應能力變差,影響智力發展,影響學習,長時間玩遊戲機,如果過不了某一關,在心理上還會產生焦慮情緒。

第二,學生對網絡遊戲成癮後,一旦停止網絡遊戲活動,便難以從事其他有意義的事情,情緒低落,思維遲緩,記憶減退,食欲不振,出現難以擺脫的渴望玩遊戲的衝動,形成精神依賴和相應的生理反應。