而【暴血龍帝】似乎早有預料,先前的一刺竟像是為了誘敵向左一般,立即以自己的左腿為軸,右臂與鍘刀伸至最長,順時針原地360度大轉身,邊轉邊使出了第二次【橫斬】。
【蔥絲王】被這一變招殺得一驚,隻來得及緊握手中的短弓盡力阻擋,卻還是被劃中了右側身軀,隨即被震得橫飛了出去。
遊戲雖然設計了頗為真實的物理碰撞,卻並沒有在模擬玩家所受傷害方麵下太多功夫,畢竟要照顧到各個年齡段的玩家,加上一些法律法規的限製,以及玩家自選(付費)的傷害設置,比如【蔥絲王】為了維持形象,便把角色的傷害模擬減到了最低,所以即使被打飛了也沒有“露出痛苦的表情”或者“血灑一地”之類的景象,遊戲的初衷可不是為了方便某類特殊人格玩家變相尋求刺激,例如那些叫囂著要求遊戲官方推出“真實內髒”、“斷肢收藏”等資料片的家夥。
然而無論如何,【蔥絲王】明白自己恐怕隻有一次勝率不到三成的機會可供把握了,在飛出去的過程中雖然沒有什麼太大的痛感,卻要承受係統按照一定傷害比率換算後得出的【強直判定】,在該判定計算完畢之前,隻能像塊木頭一樣按照物理碰撞法則運動,無法做出任何反擊。
這種強直判定亦是睡眠模式下考驗玩家對遊戲角色操作水平的一個硬性標準。因為睡眠模式這項科技幾乎屏除了玩家生理機能的影響,隻需要足夠清晰的精神意識來支持,即是說理論上隻需要有一顆可以長時間存活的大腦即可進行各類體驗,是很多身體殘障人士的福音,甚至有一些科學家在利用這項科技與智能較高的動物進行更深入的交流。
在十多年前,睡眠模式剛剛被發明出來的時候,其操作方式遠不如現在先進。受限於那時的軟硬件水平,隻有經過特殊訓練的人才能駕馭睡眠模式,其數量之稀有堪比人類占領月球之前的宇航員群體。
接下來的十年,則是睡眠科技蓬勃發展的一段黃金時期。在有了更多軟件優化輔助和硬件支持後,普通民眾也可以順利習得睡眠模式下的各項操作,由此衍生了一係列娛樂為主的體驗程序,【魔幻大陸】便是其中網遊類的開山鼻祖。
第一次接觸睡眠模式的人,首先要學會的就是控製虛擬身軀,無論是何種睡眠娛樂方式,基本上都會用到這類虛擬身軀,而且在相關法律的保護與約束下,虛擬身軀通常是根據玩家外貌掃描與基因序列衍生而成,比如現實中缺胳膊少腿或是耳聾目害的殘障人士,他們的虛擬身軀通常都需要根據基因序列演算、調整、補完後才具備完整功能的,一些先天殘疾也可以通過醫療用睡眠艙進行相應部分的控製學習與機能培養。
當然,睡眠模式的核心科技既不是睡眠也不是各色娛樂軟件,而是將人的意識與虛擬軀體相結合這一部分。這是一塊神奇的領域,它需要維持一種微妙的動態平衡來讓睡眠體驗者既不會睡死過去又不會容易驚醒。最初那批“宇航員”主要靠鎮定類藥物來維持,但長期以往產生的不良副作用太多,不利於向大眾推廣。經過數年的研發,睡眠設備終於可以通過軟硬件的監測、調控,通過微妙的電波與電流來對體驗者的睡眠層次進行微調。
而個中高手與普通體驗者的區別,便是前者能夠通過自身強大的意誌對這類微調產生主動影響。放到【魔幻大陸】中來,明星玩家、競技高手便是通過加強這種主動反饋,從而對一些遊戲硬性數據產生影響,比如先前被凍住的【暴血龍帝】和此時此刻的【蔥絲王】。