就在本書作者寫完上述內容的時候,看到電視裏正在播放關於德國發生一起校園暴力槍擊事件的新聞:德國斯圖加特市附近一所中學當地時間11日早上9時30分(北京時間16時30分)發生校園槍擊案,造成包括槍手在內16人死亡。這是德國曆史上傷亡人數較多的校園槍擊案之一。警方調查發現,凶手蒂姆·K平時沉默寡言,在學校並不引人注目,隻有少數幾個朋友。警方在其電腦裏還發現了一些色情照片。凶手還愛玩暴力電子遊戲,常常在電腦前一呆就是數小時。這起校園暴力事件的凶手愛玩暴力電子遊戲,使人們對暴力內容傳播對青少年健康發展的不良影響有了更多的擔憂,不少專家強調,德國應采取措施減少暴力遊戲和影視產品對青少年心理的不良影響。
附件1:“毀滅公爵”與遊戲暴力
柯南
喜歡玩電子遊戲嗎?喜歡。喜歡玩那些射擊或者格鬥類的遊戲嗎?是的。喜歡在遊戲裏把對手打成篩子嗎?沒錯。祝賀你,你擁有和某些連環殺手一樣的愛好。
絕大多數遊戲玩家可能不太喜歡上麵這段話,因為它暗示了電子遊戲可能導致暴力行為。但是這段話本身卻是一件事實。1999年,美國科羅拉多州哥倫比納高中發生了一起血腥屠殺事件,主角哈裏斯和克萊伯德是兩名18歲的中學生,他們都是射擊遊戲《毀滅公爵》(Doom)的狂熱愛好者。在關於電子遊戲暴力導致實際暴力行為的爭論中,這起慘劇常常被人們當做辯論的證據。然而,這個領域的專家還遠遠沒有達成共識——電子遊戲是教唆犯嗎?
毀滅的種子
把實際的暴力行為和遊戲中的暴力行為聯係起來,是很自然的想法。在今天的遊戲玩家看來,486時代的《毀滅公爵》根本不值得一提——高速發展的計算機行業已經能創造出一個相當真實的虛擬環境。例如在《雷神之錘Ⅲ》(QuakeⅢ)中,你可以拿著火箭炮把對手炸得血肉橫飛,四分五裂。
依阿華州立大學的心理學家安德森(Craig Anderson)是研究遊戲暴力問題的著名專家,他相信,《毀滅公爵》之類的暴力遊戲給哈裏斯和克萊伯德的心中埋下了毀滅的種子。安德森和他的同事曾經進行過多次實驗,實驗表明遊戲玩家更容易產生好鬥的想法和表現出侵略性的行為。
例如,在安德森的實驗中,參與實驗的大學生被分成了兩組,一組玩非暴力的遊戲,另一組玩暴力的遊戲。隨後,這兩組被實驗者被要求玩另一種對抗遊戲,比誰的按鍵速度更快,輸家會被贏家用噪音懲罰。
結果安德森發現,那些“暴力組”的被實驗者如果上一次遭到了噪音的懲罰,那麼輪到他們懲罰別人的時候,平均時間要比“非暴力組”長1/10秒。他們在論文中總結說:“玩暴力遊戲增加了玩家的好鬥行為。”
“令人信服的證據表明,短時間接觸暴力遊戲會增加暴力思維、情緒和行為,然而我們還沒有研究長期效應。”俄亥俄州托萊多大學心理學家芬克(Jeanne Funk)在電子郵件中對筆者說。芬克是研究遊戲暴力的專家之一,十多年前,芬克4歲的兒子要買一台任天堂遊戲機。芬克回憶說:“那時候暴力遊戲剛剛流行起來,我是一位臨床兒童心理學家,決定自己做些研究工作。”
針鋒相對
大多數研究者認為,導致現實世界中暴力行為的因素很複雜。
1993年美國國家科學院的一項研究表明,生物學因素、個人、家庭、同伴、學校和社區都可能為暴力行為的產生推波助瀾。2001年美國公共衛生部的一份報告也認為,“主流證據表明,暴力行為很少是由單一原因造成的。”
當然,含有暴力內容的電影、電視、電子遊戲等(統稱媒介暴力,mediaviolence)也可以成為因素之一。但是研究者對研究的不確定性不予重視,或者過分誇大其詞,卻也引來了一些麻煩。例如,幾年前美國醫學會、心理學會和兒科學會等組織發表的一份聯合聲明中說,“超過1000個研究……以壓倒多數的優勢指出了媒介暴力和一些兒童的好鬥行為的因果關係。”這份報告本意是想結束這場爭論,結果事與願違。
批評者指責這些研究根本不夠數——大多數“研究”是綜述和評論文章。加拿大多倫多大學的心理學家弗裏德曼(Jonathan Freedman)檢索了文獻,結果發現隻有大約200件研究涉及了看電視和好鬥行為的關係。當他剔除掉那些最不可靠的研究之後,隻有大約28%的研究支持聯合聲明中的結論。