“這怎麼可能,是個玩家就明白,網絡遊戲是這樣工作的:由服務器記錄保存所有用戶資料,所有信息的修改都是服務器完成的,這就是我們的仿真大腦。”史泰龍再次和我扛上了,“服務器會接受客戶機的請求發送必要的信息給客戶機,以使玩家正常遊戲,然後接收客戶機的信息反饋,並根據反饋信息,對遊戲帳號參數作相應修改,這種情況下,大多數遊戲程序直接由客戶機完成,也就是腦電波儀,並不需要傳輸後再運行,所以帶寬是沒有問題的。”
唔,看來確實是我沒搞明白。不過為什麼周圍人群的神情那麼古怪?
“是這樣,特助。”淩霄小聲地靠近他提醒,結果被他厭惡地推到一旁:“有話就說,偷偷摸摸做什麼?”
“筱筱的這個推理很重要。”大鬆趕緊站出來,第一個表示了讚同,但很少人注意到,他用的是“推理”這個詞,在技術上,他多少是知道一些的,淩霄也和我說過,以目前的技術,無法證明腦電波儀的運算頻率必須與人的生理頻率一致,但史泰龍剛才的外行話反而是讓這些內行明白了這種可能性。
作為網遊,英雄無敵是不同的。史泰龍所說的,正是我們完成改進的東西。
一般情況下,網遊的大多數遊戲程序直接由客戶機完成,這樣就可能由客戶機電腦操作服務器,對遊戲帳號信息進行修改!要操縱客戶機是非常容易的,它會向服務器發送信息封包,好的網遊會對封包進行運算加密,但為了保持信息通暢,這種加密並不會太複雜,很容易破解。所以從有網遊開始,通過破解封包實施外掛程序,就是遊戲運營商和玩家們鬥智鬥勇的關鍵戰場。
英雄無敵網遊采用的是腦電波儀,如果允許外掛的存在,不單是影響遊戲公平,甚至可能會直接影響到玩家的生命安全,所以從一開始,遊戲規劃上就采取了不一樣的網遊模式:玩家用的腦電波儀隻是一個終端設備,隻能把玩家的腦電波轉換為數字信息傳送出去,每個城市都有數台大型主機,運行程序,負責處理這些數字信息,將即時結果發給玩家,同時將所有玩家的即時信息封包通過專用9G光纖發給主服務器,這台17.2萬G的仿真大腦會把各處主機的信息進行彙總,形成各個戰場的戰況,再封包發回給主機,玩家可以了解的戰場局勢就會根據腦電波要求,適時發到各個玩家的腦電波儀上。這樣的設計,那些主機形成客戶機,他們是完全封閉、全天候運行的,封包流程與玩家無關,想使用腦電波破解主機程序完全不可能。
以我先前見到的泰麗那種情況,在沒有玩家運行的條件下,角色依然能做出一定智能化的反應,並不是腦電波儀的能力,而是主機的功能,在程序上形成仿真能力。這種大型機終端的模式,提高了遊戲的隱私性,不但是玩家無法修正數據,從正式運行開始,公司也隻能往仿真人腦裏添加附件,不允許對主程序進行修改,更不要說是修改數據,從理論上可以確保無法探查各個玩家的信息。
但是這樣的遊戲設置也帶來一個問題,因為玩家的指令完全通過寬帶送到主機運行,對於帶寬的要求就比較高,所以遊戲公司從一開始確保540MB的帶寬,到現在可以使用720MB的帶寬,可以滿足至少270MB的信息傳送速度。根據技術部的計算,目前主機已經拓展到六千多台,公司這台仿真大腦即將到使用極限,如果不增加主機數量,就必須增加每台主機的處理量,相應說,有兩種途徑:增加主機的計算速度,減少玩家的信息處理量,從公司運營角度,當然是希望用後麵那一種。也正因此,大鬆對我的這個“猜想”表現出了濃厚的興趣。
“我是個外行,”現在我說這個話,足以讓在座的“內行”們臉紅了,“以目前的情況,我覺得首先要解決兩個問題,一是現在技術部裏有太多的人手用於NPC的控製,這直接占用了仿真大腦的運算資源,應該改變這種情況,把NPC控製區域分到各個主機裏去,並不會影響到以後玩家借體登錄。”
這個建議得到大家的連連首肯,看得出,其實很多人早就有這個想法,隻是借我的口說出來。但我必須說,以公司的遊戲運營模式,確實可以做到無法探查各個玩家的信息,但現階段NPC的手動控製與玩家的登錄肯定有關,這個窗口的存在必然會造成我身份被窺探的可能。