正文 “樂中學”、“玩中練”、“賽中用”(1 / 2)

閘北區寶山路小學李英姿

美國教育家杜威認為,教學的任務不僅在於教給學生科學的結論,更重要的是要促進並激發學生的思維,使他們掌握發現真理、解決問題的科學方法。他主張“在做中學”,“在問題中學習”,強調遊戲對有效語文教學的推進作用。近年來廣大教師已注重課堂中遊戲活動的設計和運用,學生自主學習的活動也以多樣的形式呈現,但沒有重視遊戲同教學目標以及學生的語文有效學習融合,誤認為遊戲隻是為了調節教學氣氛,對如何有效地將遊戲運用於教學中缺乏思考,更忽略了遊戲競賽性、趣味性對學生學習的激勵作用,在遊戲中過於求全,急於求成,總希望學生都能在“玩”中完成學習任務,提高水平。長此以往,必將抹殺學生的自主性和創造性。因此,如何科學運用遊戲的激勵效能優化語文課堂活動環境,盡快提高語文學科教學活動有效性,成為我們必須研究的課題。

遊戲激勵類活動倡導教師在“動中教”,學生在“樂中學、玩中練、賽中用”,能有效地幫助學生在動態活動以及集體競爭中構建知識和經驗,更好地完成學習任務。為此,我們充分挖掘語文教材中豐富的活動資源,開拓多元化活動與探究空間,多維度解放學生,全方位給予嚐試體驗的平台,運用活動的趣味性、競爭性、激勵性,極大地誘發學生主動獲取知識的欲望。通過遊戲激勵類教學活動實效性的研究,探尋與語文學科教學相匹配的各類遊戲活動,並形成相應的教學支持策略保證活動目標的達成及質量的提升。

那麼,如何根據小學生的年齡特點、學習能力和認知水平,構建多樣的遊戲教學活動,促使學生願學、樂學、會學、善學,從而使語文學科的教與學達到完美和諧的統一呢?

一、以“境”生情——在情境遊戲中

進入最佳學習狀態情感的誘發,依賴於一定的情境,“情生於境,境能移情”。創設一個師生、生生互動交流的情境,能充分調動學生的視聽感官,使學生的情感和興趣始終處於最佳狀態,思維閘門迅速打開,在活動中體驗學習的樂趣。所以,在教學中我們常聯係學生生活實際,結合教學內容,借助媒體、道具創設直觀、鮮豔又充滿動感的遊戲情境,采用“角色遊戲”、“情景遊戲”、“模擬遊戲”等,“以境生情”,使學生迅速步入精神興奮狀態,帶著愉悅的心情投入新課的學習與訓練,並在好奇心的驅使下產生強烈的探究意向,從而保證教學活動的有效性和預見性。

案例1(以一年級語文“識字”教學為例):《吹泡泡》教學伊始,教師先利用媒體創設海灘情景,使學生置身其中;然後引導學生聽兒歌、看動畫,讓學生了解“小螃蟹怎麼吹泡泡”,生動的畫麵立刻吸引了學生的眼球;見學生興趣正濃,教師適時滲入“角色遊戲”,讓學生模仿小螃蟹吹泡泡,正處於興奮狀態的學生情不自禁地投入表演中,形象地模仿起小螃蟹吹泡泡,學生邊吹泡泡,邊認讀生字,在玩中輕鬆地學習和鞏固了生字、新詞。

二、以“玩”激趣——在猜測遊戲中感知體驗

猜測是以自己已有的知識為基礎,通過對問題的質疑、分析、判斷、比較、歸納對結果作出的估測。猜測遊戲強調讓學生“看一看、想一想、猜一猜、練一練”,它給了學生“看”的條件、“想”的時間、“說”的機會、“練”的空間,能滿足小學生好奇心強、樂於接受新鮮事物的心理。在教學中適時滲透趣味十足的猜測遊戲,邊玩邊練,學生的學習熱情被喚醒、被激發,有效幫助學生踏上“猜想、發現、感悟、體驗、收獲”探求新知的裏程。

案例2(以二年級語文學科“識記生字”教學為例):二年級學生識字,學得快,忘得也快。教師為拓寬生字的識記渠道,借助奇特聯想組織學生開展“什麼不見了”趣味識記遊戲。遊戲時教師在黑板上貼8~10張食物或動物卡通圖片,讓學生看一分鍾的卡片後閉上眼睛,然後教師移開一張卡片,再讓學生睜開眼睛,接著提問:“什麼不見了?”讓學生從詞彙卡片中找出移走卡片的名稱,直到學生猜對正確答案。課上學生自我回憶,盡情猜測,興趣盎然地識記生字,其樂融融。