2009年9月,北京的街頭,路上的人們行色匆匆,綠化人員正在為即將到來的60年國慶大典進行城市美容,一些主要的公交站點和主幹線的廣告牌上,舊的海報即將下檔。稍加注意,我們就會發現這些即將被替換下的海報是可口可樂的廣告,但是其廣告畫麵中一向凸顯的紅色背景和鮮明標誌,在這些海報上卻不那麼明顯了,取而代之的是一幅精美的動漫人物圖像,它來自於網絡遊戲《永恒之塔》。
作為百年企業,可口可樂的營銷宣傳之道向來被業內人士肯定。近年來,為了與老對頭百事可樂繼續爭奪、穩固目標市場,在青少年日常生活中占據越來越重分量的網絡遊戲,成為它新的戰爭領地。可口可樂與網絡遊戲的合作已經不是第一次了。其與中國台灣人氣歌唱組合SH E、網絡遊戲《魔獸爭霸》合作的代言廣告,至今令人記憶猶新。隻不過,這次的合作中,可口可樂舍棄了本國遊戲開發公司暴雪而轉向開發《永恒之塔》的韓國遊戲公司NCsoft。
由中國國內網絡公司盛大引進的這款遊戲,號稱是有史以來最強的配置,它也是中國在線運行網絡遊戲中容量最大的遊戲。盛大從韓國引進的目的就是搶占《魔獸》在中國的市場份額。而盛大的這一次舉措並沒有令人失望,僅僅幾個月的時間,這款遊戲就以其唯美的畫麵,動態的、鬥智鬥勇的戰鬥係統及一流的動畫特效在中國的青少年中迅速躥紅。盛大也由此接到了可口可樂拋來的橄欖枝。
在中國商業領域的競爭中,韓國的“軟產業”——服裝、韓劇等都獲得了巨大成功,尤其令人注目的是韓國的網絡遊戲。2009年7月23日,第七屆中國國際數碼互動娛樂展覽會在上海舉行。這次展覽會吸引了世界各國的遊戲開發人員、代理店、運營商、基金管理者以及數千名遊戲愛好者,而韓國NEXON公司(5個)、NHN公司(3個)等共20餘種遊戲基本占據了展示空間。
事實上,中國在線遊戲排名前六的遊戲中就有四個是由韓國開發的,如排名第一的《地下城與勇士》、排名第二的《穿越火線》以及排名第四的《勁舞團》。除此之外,韓國NHN公司最近上市的格鬥遊戲《精武世界》也處於急劇上升勢頭,十餘個韓國遊戲在向著前幾位衝刺,甚至中國網遊界流傳著“韓國遊戲是成功的保證”的說法。
2009年相繼傳來的一係列消息,也讓人對韓國的遊戲產業不得不發出感歎:據韓國遊戲產業振興院北京代表處介紹,根據2009年9月22日韓國文化體育觀光部發布的《2009年遊戲白皮書》,2008年韓國國內遊戲產業產值為5兆6047億韓元(約合330億元人民幣),是中國遊戲產業產值的2倍。
2008年韓國遊戲開發企業在中國獲得的專利費用約3億美元,相當於出口2.5萬台現代Avante(伊蘭特)汽車的價值。
2008年韓國遊戲出口相較於2007年成長幅度達40%,達到10.9386億美元,為遊戲進口3.8692億美元的約2.8倍,創造了連續6年遊戲貿易順差的紀錄。線上遊戲相較於前一年出口額成長了43%,達10.6730億美元,占整體遊戲出口的97%以上,而2007年線上遊戲出口所占比例為95%;出口國家中,中國內地、日本各以27%、21%為主要的兩大市場,而美國、歐洲、中國台灣、東南亞的出口比重也在逐年增加,顯示出韓國遊戲出口國家多元化的趨勢。
越來越多的事實正在告訴人們,韓國不僅要通過泡菜外交傳播自己的美味,更要通過越來越發達的網絡技術在世界遊戲的版圖上進行文化外交,壯大自己的實力。而支撐這一係列迅速發展的,不僅僅是韓國努力成為世界文化強國和大國的願望,也有多屆政府貫之以一的文化強國策略。在這一點上,韓國影視產業的崛起已經令中國人見識到了“韓流”的影響。韓國遊戲的突飛猛進,隻不過是這股潮流的變異與加速,其對中國文化的影響、對中國青少年網民的影響,同樣是很深的。
韓國遊戲一路在中國“攻城略地”,這不得不令人思考其背後的深刻原因。而在這場沒有硝煙的戰場上,一個詞被賦予了前所未有的意義。那就是“攻略”一詞。
“攻略”在漢語中的原意為“攻擊、掠奪”,後延伸有“攻擊的策略”之意。由於遊戲的出現,在日語中,“攻略”的意思變為秘籍,也就是打遊戲的方法,用了攻略可以很簡單地通過關卡,完成遊戲。隨著網絡遊戲的發展,現在尤其是在中國的青少年的意識中,“攻略”一詞也許完全隻剩下了一個意義,那就是——遊戲進行的流程、劇情的發展、道具的獲得、任務的完成等,可以供給許多新手玩家的一些指導性建議,是由遊戲高手或遊戲開發者發行的“遊戲答案”。