開放的時間很準時,NPC很精致,見慣了場麵的父子兩人並沒有在這方麵浪費時間,區別就是牛奔放用的是遊戲倉,而牛剛用的是普通的遊戲專用控製器。
兩個人都選擇了同樣的武術家,因為隻有這樣,牛剛才能更好的把自己的經驗教給兒子。
在選擇角色發展方向,這是資料上不曾有的東西,兩個人摘掉耳機,又討論了一番。最終定義是速度、魅力為優,其餘次之。
所謂的角色發展方向即為:每個角色都有六個基本屬性:強壯、速度、健康、智慧、情商、魅力。
強壯:決定物理打擊能力,物理防禦能力等等。
速度:決定移動速度,普通攻擊速度,閃避能力等等。
健康:決定氣血總量和氣血恢複能力等等
智慧:決定魔法打擊能力,魔法防禦能力等等。
情商:決定魔法恢複能力,魔法暴擊能力等等。
魅力:決定攻擊最大化的幾率,所有傷害的的暴擊能力等等。
每個角色初始18個自由點,每個屬性至少有一個自由點,也就是玩家可以分配12個自由點分別決定今後角色升級時係統自動的加點方向,這個隻是決定方向,不包含每次升級係統再次分配的6個技能點。
兩個人都最後都選擇了強壯1、速度10、健康1、智慧1、情商1、魅力4這樣的發展方向,即以後角色每升1級,將按照上麵的分配方式給該角色如此自動加點,同時,給該角色6個自由點再次分配。
6個自由點的分配同樣有限製,每項基本屬性的單級加點不能超過3。
舉例說明:當牛奔放的“野牛”角色從零級升級到一級的時候,他的屬性為強壯2、速度20+3、健康2、智慧2、情商2、魅力8+3,依次類推。
遊戲中其他設置官方並沒有公布太多,全靠玩家,包括那些職業戰隊慢慢摸索。
出生地是一片遠古時代東方特色的建築群,農夫,山泉,有點田。廣場上已經人滿為患。雖然進行了人數分流,但是作為一款新興的電子競技官方遊戲,同時又有諸多職業戰隊的進入,加之中國區玩家的龐大基數,依舊讓每個出生地人滿為患。
牛奔放的想法是做些簡單的係統任務,趕快把級別弄上去,畢竟不管是普通的玩家還是打金的玩家,或者是真正的職業玩家,級別總是第一位的,雖然《巔峰》的級別設計比較簡單,升級相對容易,符合競技的要求,但是誰也不願意輸在起跑線上。
牛剛則是把牛奔放叫到了一邊,隻有一個要求,繞著新手村跑步,先跑上十圈,感受感受遊戲。
牛奔放不敢不聽話,雖然心裏不太情願,但是還是照做了。
“讓你跑步,不光是看風景,職業玩家守則第一條:感受角色。”牛剛教育兒子。一個遊戲,無論仿真做的好多,總還是很現實有區別的,原因很簡單,它們是電子數據,是假的,不是活物。跑步,可以讓你感受角色的速度是什麼樣的感念,遊戲內的距離和現實距離的差距,視覺的差距,人物體型的差距。
“跑了十圈了,有什麼感覺嗎?”牛剛問道。
“這遊戲仿真做的比《神話》和《決戰》都好。”牛剛說道。
“就這個?再去跑十圈。”
整整一上午,野牛和公牛兩個人一個怪沒打,一個任務沒做,不是繞著村子跑圈,就是從小河的一側遊的另外一側,再就是兩顆樹之間來回奔跑。
牛剛的問題都很簡單,諸如這兩棵樹的距離是多少?遊一個來回用了多少時間。而對於牛奔放來說,從來沒想到網遊是這樣玩的。
“遊戲數據你比我記得清楚,初始人物的跑動速度是每秒十米,你跑了這麼多次了,這四棵樹之間的相對距離都知道了嗎?”牛剛問道。
“二十四米,二十八米,三十二米和五十七米。”牛奔放不耐煩的回答,他從沒想到自己老爸的訓練,或者說職業玩家的訓練是這個樣子。
“四個裏麵錯了三個。是二十八點三米,三十二點五米和五十七點七米,再去跑十個來回,職業玩家最重要的判斷之一:距離。你再跑一下午吧,我先下了,老了,沒你們那麼多精力了,不要升級,不要打怪,把我上午告訴你的弄熟練了再說,晚上我上來查看。”牛剛說完下線休息去了。