至於徐克想像的是個什麼感覺,他桌下厚厚的文案揭示了這其中的奧秘——如果不細化這個想像,那這句話無非就是個任性的理由。
當淩海看到那樣一疊文案描述的不過是這一個鏡頭的細節時,想起的是遊戲公司中很多項目的立項書,那些充其量隻是二十幾頁。這二十幾頁裏,說說想做個什麼遊戲,它的□□玩法是怎麼怎麼樣的,也就結束了。再細一點的細節,是當時考慮不進去的。
讓人納悶兒的是,這樣簡單粗糙的方法,在很長時間裏,都是被遊戲公司認同的。相比起每一個鏡頭的精雕細琢,這樣的文案孕育出的遊戲,能產生怎樣的用戶體驗?
徐克可以說出關於如何拍出江湖這個精髓的十幾種方法,這是廣度、是多樣。但是那本為了十幾秒鏡頭撰寫的文案,就是深度、是精致。
以用戶體驗著稱的Iphone係列,喬布斯為了用戶界麵達到最佳效果,可以將滑鎖的長度和寬度更改了一次又一次,可以為圖標是用直角還是圓角開一次又一次的會討論。
有了這樣嚴苛的榜樣在,對於任何為達到最好的用戶體驗而進行的產品規範都不為過。
對《龍之穀》從投資到收購的轉變,是淩海對精致產品的一個充分肯定。作為一款打鬥遊戲,龍之穀幾年前接到了盛大的投資,幾年後,產品的細節不斷受到追捧。淩海去收購這個公司,發現他們一套動作是要半個月時間做出來,而這一套動作可以讓用戶打連招打到五千多!
懷著強烈的好奇心,淩海打電話叫韓國部去問了一下如此複雜的動作是怎麼設計的?後來他被告知,這個產品的一套動作,要花兩周在AI上麵設計,而不是單純地在動作的適配上麵做。這樣才能讓用戶打到五千多招。玩遊戲的人都知道,連擊五千多,用戶的興奮程度就飛躍到另一個層麵了。用戶過癮了,還會叫很多朋友幫他一起創造七千多,八千多的連擊,這個用戶體驗的深度,是非常少有的。
用戶體驗才是產品生存發展的根本。那麼怎樣的用戶體驗才是好的?一來是花樣繁多,不能總在炒冷飯;二來是要深刻精致,不能敷衍了事。
對於產品的要求,他從來也不是紙上談兵。從在盛大的歲月開始,“衝在第一線”成了淩海的職場行為法則之一,不論職位高低,沒有領導與員工的區別。雖然個人精力有限,不可能麵麵俱到地參與到每個細節之中,但是廣告素材、軟文,這些需要發出去的東西,都是要親自過眼才可以公布。
創立了蝴蝶互動之後,因為隻有幾十人的規模,許多事情執行起來會快很多,相比起在盛大時需要多方配合的勞心勞神,這種可以更徹底貫徹自我意願的情況,反而讓淩海感覺輕鬆不少。
很難想像,淩海以後會做出怎樣的產品。
可以肯定的是,那會是讓你我都能感覺到滿滿誠意的作品。